El diseño de aprender de e
En la una mano,’ve ofendimos probablemente a muchos de gente ahora sacrificando su vaca sagrada. Pero la verdad es, si estas soluciones fueran tan eficaces, ella ahora estaría trabajando y el e-aprender estaría en un diverso estado que es. Pero pensamos que el problema con e-aprender se presenta en última instancia de la definición del diseño. ¿Cuál Es Diseño?Vemos diseño como: La investigación de Adisciplined enganchó adentro con el fin de crear una cierta nueva cosa de la utilidad práctica. Implica el explorar de una situación mal definida, encontrando así como solucionar un problem(s), y especificar maneras de efectuar el cambio. El diseño se realiza en campos numerosos y variará dependiendo del diseñador y en el tipo de cosa se diseñe que. El diseñar requiere un equilibrio de la razón e intuición, un ímpetu de actuar, y una capacidad de reflejar en las acciones tomadas [ Rowland, 1993, p. 80 ]. Es decir vemos diseño como disciplina problem-solving. El solucionar de problema implica dos cosas: primero, eso un esfuerzo se debe hacer para definir el problema y, segundo, de que la solución se piensa para tratar el problema identificado. El problema se identifica cuanto más a fondo, más probablemente la solución lo tratará. ¿Cuáles son la creencia básica sobre diseño?Subyacente esta definición es la creencia siguiente: • No hay dos problemas iguales. Es decir, alguien diseña cada vez un curso, él o ella hace frente a un sistema único de circunstancias. Obviamente, muchas características serán a veces iguales (los principiantes similares, las organizaciones similares). Pero, si nada , el punto en el tiempo en el cual se diseña el entrenamiento es siempre diferente. • Uno de los propósitos dominantes de definir el problema está identificando los apremios subyacentes la situación. Muchos de estos apremios limitan las soluciones que los diseñadores pueden considerar. Aunque algunos cursos se presentan en línea porque ése se parece tener la mayoría del sentido para el material que aprende particular, muchos más cursos se presentan en línea porque un patrocinador o algún otro tenedor de apuestas lo requirió. Los diseñadores no consideraban la sala de clase que aprendían porque no era una opción disponible. • Hace raramente una solución sola, perfecta existen a un problema dado. Algo, varias soluciones posibles existen, y uno de los trabajos del diseñador está haciendo una compensación entre ediciones educativas, económicas, y técnicas para idear una solución que sea probable tratar los objetivos que aprenden y las necesidades de los patrocinadores y de los principiantes, dentro del horario, del presupuesto, y de los apremios de la tecnología impuestos ante el proyecto. Las limitaciones de un acercamiento científico a diseñarAlcanzar una solución es ciencia de la parte, instinto de la parte, arte de la parte. En estudios de diseñadores, la mayoría exhiben un idealismo fuerte (Carliner, 1995). Quisieran que sus cursos (o lo que ellos’re diseñar) tuvieran un impacto positivo en la gente que la utiliza. Quisieran que su trabajo fuera el más eficaz que puede ser. Pero muchos diseñadores son también realistas, y el mejores inscriben proyectos del diseño con un conocimiento fuerte de limitaciones prácticas. Aquí es adonde viene el instinto adentro; un buen diseñador tiene un instinto para qué trabajarán en una situación dada y qué se puede hacer con un horario, un presupuesto, y una infraestructura dados de la tecnología. Ese instinto se afila con piedra con experiencia. Cuanto más fuerte es la base de la experiencia, cuanto más situaciones el diseñador puede dibujar encendido para la inspiración (Christensen y Osguthorpe, 2004). Ese’s porqué los nuevos diseñadores confían tan fuertemente en la investigación. Porque carecen experiencia, la investigación permite que substituyan la experiencia de otras para ayudar a dirigir sus instintos (Christensen y Osguthorpe, 2004; Clark, 2003). Al usar los estudios que se realizan con los estudiantes similares y en situaciones similares, los estudios pueden proporcionar un mayor sentido de la comodidad que una solución dada (o la solución parcial) sea probable ser eficaz. Qué nuevos diseñadores tienen que realizar, sin embargo, es que cuanto más diferente la situación a que ellos hacen frente es de la que esta' descrita en el estudio de la investigación, menos pueden confiar en ese estudio para predecir la probabilidad de su propio éxito. Los estudios experimentales, que son los que esta' citados lo más a menudo posible para sugerir la eficacia de ciertos acercamientos, se piensan para demostrar una relación fiable. Pero la situación no se puede predecir con el mismo nivel de la confianza si diferencian las características que son dominantes a esas relaciones. Los abogados del acercamiento científico también observan eso que sigue los resultados educacionales del proceso del diseño de los sistemas en una instrucción más eficaz (Clark y Mayer, 2002). Desafortunadamente, pocas ayudas de la evidencia que demandan. Aunque existen las cuentas de los modelos educacionales del diseño, sólo uno se ha probado realmente en la práctica, según Gustafson y el rama (2002), que han seguido y han documentado todos los modelos educacionales del diseño para el pasado varias décadas. Más bien que la prácticaeducacional real del diseño de de scribe según lo observado en las organizaciones, estos modelos pretraza cómo los diseñadores educacionales deben acercar a la tarea del diseño. Los pasos enumeraron en estos procesos formales dicen más sobre las cosas que el valor educacional de los diseñadores sobre diseño educacional que ellos hace sobre las tareas que los diseñadores educacionales realizan realmente. Por ejemplo, un proceso educacional típico del diseño tiene gusto de Dick, Carey, y Carey’s (2000) tiene cinco pasos para el gravamen y las actividades relacionadas y solamente un paso cada uno de las necesidades para el diseño y el desarrollo educacionales. Esto sugeriría que el bulto de tiempo educacional’ de los diseñadores esté pasado en el gravamen. La evidencia empírica sugiere de otra manera. Los exámenes de la práctica educacional del diseño conducida con los años sugieren que pocos diseñadores educacionales realizan más que un gravamen precipitado de las necesidades (Guerra, 2003; Wedman Y Tessmer, 1993; Zemke y Lee, 1987, nombrar algunos). La investigación también sugiere que solamente ocurra una cantidad limitada de evaluación realmente (Van Buren y Erskine, 2002, divulgado en Arturo, Bennett, Edens, y Bell, 2003). En lugar, el bulto de esfuerzos educacionales’ de los diseñadores está pasado en diseño y el desarrollo educacionales. Quizás la razón que la mayoría de los modelos describen el gravamen de las necesidades en tal detalle es que representan el proceso pues sus autores quisieran para que sea realizado. Muchos de los mismos estudios también sugieren que los diseñadores educacionales crean que deben pasar más tiempo en el gravamen de las necesidades. Es decir el acercamiento científico sugiere que el diseño educacional sea un proceso metodológico que hace el uso extenso de análisis y de la evaluación y que confía en soluciones investigacio'n-basadas cuando, en hecho, el diseño educacional es más de un proceso del diseño y del desarrollo que confíe en una cantidad limitada de análisis y que improvise las soluciones que balancean desafíos educativos, económicos, y técnicos. Limitaciones del acercamiento filosófico a diseñarPorque mucha de la base científica para el diseño educacional baja aparte bajo escrutinio cercano, algunos diseñadores eligen tomar un acercamiento totalmente intuitivo. Basan a menudo decisiones del diseño en su filosofía de aprender. Dos filosofías bien conocidas de aprender son 1. Behaviorism, que indica que el aprender es un cambio en comportamiento y que los únicos comportamientos que importan es los que pueden ser observadas y ser medidas. El acercamiento del behaviorist es evidente en mucho entrenamiento técnico corporativo y universidades técnicas porque se centra en la enseñanza de habilidades observables y mensurables. Mucha de la instrucción se centra en principiantes que ayudan construye la capacidad de realizar estas habilidades (comportamientos) sin la ayuda innecesaria 2. Constructivism, que indica que el aprender “es un proceso activo en el cual los principiantes construyen nuevas ideas o los conceptos basaron en su corriente [ y ] más allá del conocimiento” (Bruner, 2002). El acercamiento del constructivist es evidente en muchos cursos y programas académicos de la educación de la gerencia porque se centra en la adquisición de conceptos y de su uso circunstancial. En el acercamiento del constructivist, mucha instrucción se centra en principiantes que ayudan desarrolla sus habilidades de pensamiento críticas. Porque la filosofía dirigen a estos diseñadores sobre todo, mucho como cubista, impresionista, y la filosofía dirigieron a los artistas de De Stijl (entre otros), clasificamos este acercamiento para diseñar como el acercamiento filosófico. Una de las ediciones con el acercamiento filosófico es que sus médicos lo promueven casi religioso, incluso cuando la filosofía es claramente limitada. Porque muchos diseñadores del behaviorist insisten en reglas siguientes, siguen dogmático plantillas rígidas a diseñar cursos, si o no este sentido de la marca o aplican todo el que bien. Por ejemplo, un diseñador educacional para un curso de la instalación de la computadora insistió en incluir la interacción cada tres pantallas en un programa de entrenamiento tela-basado porque él había leído esa pauta en un libro de textos en diseño educacional. Él insistió en la retención de esa pauta, incluso cuando alguien precisó que la pauta fue desarrollada para el entrenamiento computarizado en los años 80, antes de que los interfaces utilizador gráficos estuvieran disponibles y antes de simulaciones, los gráficos, y las ventanas pop-up podrían hacer un curso interactivo sin hacer preguntas, así outdating esta pauta. Este uso inadecuado no sería perdido en un diseñador del constructivist, que se centra sobre todo en habilidades de pensamiento. Tales diseñadores caen a menudo en la trampa de diseñar los cursos que promueven el pensar, pero no pueden determinarse de lo que realmente quisieran que los principiantes pensaran. Considere, por ejemplo, el e-curso académico en el cual el instructor condujo una discusión animada en línea sobre seguridad de la computadora con los estudiantes. El instructor era orgulloso porque él había ayudado a principiantes a descubrir los principios del asunto. Desafortunadamente, después de la lección, los principiantes se preguntaban porqué habían pasado una sesión virtual entera en seguridad de la computadora cuando el asunto de su curso era métodos de la investigación. En algunos casos, los abogados de filosofías educacionales como behaviorism y el constructivism no están enterados de sus nombres, mucho menos las fundaciones epistemological de estas filosofías (epistemological refiere al sistema de la creencia subyacente la filosofía, incluyendo creencia fundamental sobre es qué conocimiento). En nuestra experiencia, ni unas ni otras de estas filosofías son intrínsecamente mejores que la otra. Ambos son solamente eficaces cuando se aplican juicioso. Por ejemplo, un acercamiento del behaviorist puede ser útil en habilidades de enseñanza de la instalación porque realmente hay una manera preferida de realizar esta tarea. Los diseñadores no desearían a principiantes “que descubren” el procedimiento con ensayo y error. Aunque algunos principiantes pudieron descubrir el procedimiento correcto, otros no ni descubrirían un procedimiento que está solamente parcialmente correcto. El tiempo necesario descubrir tal procedimiento también sería mucho más largo que si los diseñadores lo dijeron simplemente a los principiantes. Semejantemente, un acercamiento del constructivist es eficaz para los principiantes de enseñanza sobre el uso de principios y de políticas. Por ejemplo, aunque una organización puede tener una política clara en hora que aprueba apagado para los trabajadores, el desafío a los encargados está en el uso. En algunos departamentos, tales como un departamento del desarrollo de producto o de comunicación corporativa, casi todo el personal puede sacar en un día de fiesta sin el compromiso de la compañía. En otros departamentos, un poco de personal debe trabajar siempre para evitar de comprometer la compañía, tal como los departamentos del puesto de la seguridad y de informaciones. Las ayudas que aprenden de Constructivist sensibilizan a encargados a estas diferencias. Además, aunque el behaviorism y el constructivism son las filosofías que aprenden más conocidas, otros existen, por ejemplo humanism y la educación liberal, para nombrar algunos. Además, la mayoría de los diseñadores educacionales experimentados ven las filosofías como presentado en una serie continua y, dentro de un curso dado, puede elegir las actividades que aprenden que exhiben calidades de ambas filosofías, porque las actividades se parecen apropiadas al contenido que es enseñado en el momento. El cuadro 1.1 demuestra una serie continua simple de algunas de estas filosofías. El acercamiento Problema-Que soluciona a diseñarAunque las filosofías se presentan a menudo a diferencia de una otra, muchos cursos reflejan realmente varias filosofías. La razón que muchos diseñadores educacionales experimentados pueden integrar varias filosofías en un solo curso es que consideraciones prácticas que por las filosóficas dirigen a la mayoría de los diseñadores educacionales más. Enriquecido por muchos proyectos educacionales del diseño, estos diseñadores ven cada proyecto en su propia luz, y utilizan las filosofías como los medios de iluminar una porción de ese proyecto. En vez de una filosofía que gobierna su acercamiento entero a un curso, estos diseñadores confían en algo más. De sus listas de las técnicas de diseño educacionales que han utilizado en proyectos anteriores, estos diseñadores educacionales eligen una técnica de diseño que ha trabajado con éxito en un proyecto similar y apliqúelo como debe o lo adapta tratar las necesidades de la situación. Tales diseñadores educacionales primero definen el problema ellos’ve asignado a la dirección, entonces sugieren una solución. La investigación sugiere que la mayoría de los diseñadores educacionales realicen gravámenes mínimos de las necesidades (Rossett y czech, 1996). En hecho, acercan raramente a diseño como proceso linear. En lugar, estos diseñadores realizan varias tareas del diseño inmediatamente, especialmente al diseñar programas e-que aprenden. Un cierto diseño del acercamiento como proceso iterativo, en el cual los diseñadores primero realizan la investigación de fondo simple sobre el problema educacional, el contexto que aprende, y los principiantes previstos, entonces desarrolla rápidamente un prototipo del e-curso. Después los diseñadores demuestran los diseños de muestra a los principiantes representativos y obtienen su regeneración. Como resultado de la regeneración, los diseñadores profundizan su comprensión de los principiantes y de la situación que aprende y revisan el curso del prototipo (piedra y Villachica, 2004). Los diseñadores repiten este proceso hasta que el diseño es aceptable a los principiantes previstos. Este acercamiento iterativo combina necesita fases del gravamen y del diseño. Éste es un ejemplo del acercamiento pragmático, problem-solving a diseñar. El acercamiento problem-solving es informado. Para cada proyecto, los diseñadores educacionales deben investigar el fondo del contenido que aprende, del contexto que aprende, y de los principiantes previstos antes de sugerir una solución. Pero los diseñadores problem-solving hacen tan de una manera abreviada que se aproveche del instinto desarrollado con experiencia. Por ejemplo, un diseñador que realiza su catorceno proyecto para la misma compañía no es tan probable conducir un análisis completo de las audiencias como es uno el trabajo en su segundo. Ella sabe ya mucho sobre estos principiantes y puede encontrar rápidamente la información que ella no tiene. Además, aunque el acercamiento problem-solving tiene una adherencia menos dogged a la investigación, no no hace caso de ella. Acepta la investigación para cuál es—una fuente de ideas que también proporciona penetraciones al éxito probable de una idea. Pero el diseñador el solucionar de problema también reconoce que la única manera de asegurar éxito de un acercamiento dado es probarlo con los principiantes previstos del curso real. esto es un artículo agregado por George Roney
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