Porqué los diseñadores educacionales deben estudiar teorías de aprender


  Share  
|

En última instancia, articulando su filosofía de las ayudas de la educación que usted describe cómo usted se siente sobre aprender, solamente las filosofías ponga’t proporcionan las pautas para crear programas que aprenden.

Ese’s donde vienen las teorías que aprenden adentro. Las teorías que aprenden explican relaciones fiables. En el campo de aprender, las teorías describen generalmente una relación entre el contenido que se comunica y los resultados de aprender (que indica a menudo un acoplamiento entre la presentación del material que aprende en un tipo particular de situación y cómo los principiantes dominarán con eficacia el contenido).

Más específicamente, una teoría de aprender proporciona una explicación general para las observaciones hechas en un cierto plazo, explicando y prediciendo el comportamiento de principiantes en respuesta a presentaciones particulares del contenido en situaciones que aprenden específicas. Además de explicar tal relación, una teoría incorpora una serie de creencia y, por lo tanto, no se puede probar más allá de una duda razonable. En los términos prácticos, esos los medios alguien pueden encontrar un agujero en su teoría y ella preferidas’s probablemente para ser verdadero. Que el medio’del doesn t la teoría es mal; la teoría apenas necesita ser modificada para explicar esa situación en la cual no trabajó.

Una otra cosa sobre teorías: Las teorías son a la educación qué manera está a la ropa. Las teorías llegan a ser populares entre educadores y, en su altura, cada una “los usa” . Por supuesto, como la ropa de moda, las teorías se pueden accessorized (es decir, adaptado diferentemente), y los knockoffs existen (las situaciones en las cuales se aplican las teorías pero no no necesariamente como apropiadamente o así como prescrito en la original). Como la manera, también, las teorías salen de estilo.

Los centenares de teorías existen para explicar cómo la gente aprende. Dentro de cada dominio teórico, las docenas de secundario-teori'as específicas explican cómo poner una teoría en ejecucio'n dada. Pero algunas teorías soportan más fuertemente en un cierto plazo que otros.

Tres escuelas de teorías dominan la discusión de la teoría que aprende: behaviorism, cognitivism, y constructivism. Éstos no alinean con las filosofías del adulto que aprenden, aunque tienen nombres similares. Cada escuela de la teoría incorpora un acercamiento a aprender, pensamientos sobre el grado a el cual las lecciones deben ser estructuradas, y acercamientos a evaluar los resultados de aprender. Cada escuela de la teoría también se asocia a un número de teóricos. Además, el marco de la mejora humana del funcionamiento (también llamada tecnología humana del funcionamiento) dirige el desarrollo de materiales que aprenden en ajustes del lugar de trabajo y se presenta aquí. Behaviorism creció fuera de un movimiento en psicología y filosofía que acentúa comportamiento observable exterior. La mente se cree para ser una caja negra que se puede entender solamente con comportamientos visibles y exterior manifestados. Este movimiento despide opiniones, pensamientos, imágenes, y sensaciones porque son internamente experimentadas y por lo tanto subjetivo y no pueden ser medidas. Consecuentemente, los pensamientos, las imágenes, y las sensaciones no pueden conducir a la ciencia objetiva.

Behaviorism también tiene una asociación larga con tecnología educacional. Las teorías del behaviorism y las filosofías del behaviorism ofrecen la mejor alineación de la filosofía y de la teoría. Muchas de las estrategias usadas en cursos a ritmo individual se basan hoy en los principios del behaviorism que escuchan de nuevo a sus fundadores, Skinner (1961) y Watson (1913). Las técnicas educacionales siguientes tienen sus raíces en behaviorism:

El formar es una técnica usada para alcanzar un comportamiento terminal (un estado del extremo o un objetivo principal) reforzando pasos o aproximaciones pequeños de ellas en la trayectoria a alcanzar el comportamiento terminal. En el caso de formar, se refuerzan las respuestas sucesivas que son cada vez más similares al resultado final deseado, y ellas aumentan. Un buen ejemplo de esto se puede encontrar en las lecciones de dibujo proporcionadas en About.com (http://drawsketch.about.com/ library/bl-step-dog.htm). En este ejemplo, los principiantes dominan bosquejar animales siguiendo una serie de pasos. Otros ejemplos son los ejercicios que llegan a ser progresivamente más difíciles mientras que mueven a principiantes desde comportamiento del principiante a la maestría de la habilidad. Otro ejemplo es la zona de la matemáticas (http://www.woodlands-junior.kent.sch.uk/maths/timestable/), que ofrece práctica en la multiplicación. Él tiene taladros progresivamente difíciles con las cuentas y los límites de tiempo que forman comportamientos de la multiplicación.

El condicionamiento de Opertant es una técnica usada para reforzar una respuesta apropiada o para corregir respuesta proporcionando un refuerzo o un estímulo. Los ejemplos de refuerzos positivos son checkmarks, un tono agradable, o una palabra del estímulo. El sonar de un zumbador o un reloj que funciona de tiempo es ejemplos de refuerzos negativos. Por ejemplos de refuerzos positivos y negativos, software de Sheppard de la visita (http://www.sheppardsoftware.com/ web_games.htm). El juego’educativo de Sheppard s, localiza el estado, las aplicaciones visuales y los refuerzos audio.

Las técnicas de la instrucción programada incluyen el contenido dispuesto en pedazos pequeños y organizado en una secuencia que avanza de simple al complejo. El principiante progresa a un material más complejo respondiendo correctamente al material anterior, más simple, recibiendo la regeneración, y respondiendo a ella. La lección 2000 de PowerPoint del bajo-low-tech de la alianza del entrenamiento de Grant de la tierra (http:// www.lgta.org/ppt2000)is un ejemplo excelente de la instrucción programada. Presenta el material en un simple a la secuencia compleja y, provee en todas partes de ejercicios la regeneración que permite a principiantes moverse en su propio paso.

Cognitivism se desarrolló fuera del descontento de aumento con un behaviorism que rechazó reconocer las opiniones, pensamientos, y las imágenes—los procesos que entran encendido en principiantes dirigieron. Cognitivists elige describir cómo los principiantes procesan, almacenan, y recuperan la información usando términos y la analogía que es influenciada altamente por los modelos de la tratamiento de la información de la computadora introducidos en la evidencia de los años 60 de esto se puede considerar en el nombramiento de conceptos tales como “el modelo de la tratamiento de la información de la Tres-Etapa” (Atkinson y Shiffrin, 1968) usado para describir el proceso de mover la información desde a corto plazo a la memoria a largo plazo.

Como behaviorism, el cognitivism visión la naturaleza del conocimiento como objetivo. Es decir, sigue habiendo la meta de la instrucción comunicar o transferir conocimiento a los principiantes de la manera más eficiente, más eficaz posible. Los ejemplos de las técnicas del cognitivist que facilitan la transferencia eficaz del conocimiento son los organizadores anticipados (inspecciones previoes a los principios de las lecciones para ayudar a principiantes a comenzar a organizar el nuevo contenido y a integrarlo en sus bases de conocimiento existentes), dispositivos mnemónicos (ayudas de la memoria), metáforas (las herramientas para ayudar a principiantes ligan el nuevo contenido al contenido sabido), chunking el contenido en piezas significativas, y la organización cuidadosa de los materiales de instrucción de simple al complejo.

Los siguientes son las técnicas educacionales que tienen sus raíces en cognitivism:

• La nueva información se organiza de una manera significativa de hacer aprender eficiente. Busque los programas que utilizan los organizadores anticipados, las analogías, las relaciones jerárquicas y las matrices para hacerla más fácil para que los principiantes recuerden y recuperen la información. El sitio de BBC para el alemán de enseñanza (http://www.bbc.co.uk/ languages/german/index.shtml) es un ejemplo excelente de organizar la información de una manera significativa. Aviso cómo las lecciones diferencian en el alemán para el trabajo, alemán para el recorrido, y las frases rápidas en alemán.

• La nueva información se liga al conocimiento existente. Como usted los programas de muestra en la estrategia secciona, tome la nota de quiénes son los principiantes y de lo que pudo ser y preguntarse su fondo a qué asunciones hacen los diseñadores educacionales sobre conocimiento’ anterior de los principiantes. Un buen ejemplo de cómo el aprender se pudo ligar al último conocimiento y utilizar para motivar es la física del parque de atracciones del programa de Annenbergy/CPB Learner.org (http://www.learner.org/exhibits/parkphysics/coaster.html). Estructuras de este sitio en la experiencia de los niños de escuela’del grado s de los prácticos de costa del rodillo. Usando gráficos interactivos, los principiantes desarrollan una comprensión de conceptos tales como velocidad, tiempo, y fuerza.

• Los programas dirigen y apoyan a principiantes en la información de proceso. Una técnica para hacer tan es el proceso dual, que utiliza los canales múltiples para conseguir la información al principiante, tal como texto y representaciones visuales. Un buen ejemplo de un programa que aprende que utilice el proceso dual es Eatturkey.com (http:// www.eatturkey.com/foodsrv/celebrty/main.htm). Características de este sitio treinta cocineros virtuales que utilizan representaciones visuales, el texto, y el audio para enseñar a principiantes cómo cocinar con un pavo. Otras técnicas para dirigir y apoyar a principiantes incluyen progresivamente el aumento de la dificultad de tareas, usando problemas diversos, tan bien como el acercamiento más explícito de dispositivos tales como menús pop-up y pantallas de la ayuda que dirijan y apoyen a principiantes. Estos principiantes de la ayuda de las técnicas crean conexiones mentales; la fabricación de estas conexiones es un componente dominante en teoría cognoscitiva.

Constructivism se basa en la premisa que los principiantes pueden crear su propia comprensión del mundo reflejando en experiencias actuales y previas. El aprender ocurre como resultado de los principiantes que recopilan y que organizan o que reorganizan activamente la información. Desemejante del behaviorism, en el cual los principiantes son pasivos, esconda las pizarras en las cuales los profesores inyectan a la información, en constructivism, a principiantes construyen o construyen activamente conocimiento como se esfuerzan tener sentido de su mundo. El papel del instructor es animar a principiantes que descubran principios, contraten a principiantes a diálogo, y hagan la información accesible a los principiantes.

Los partidarios del constructivism ven las capacidades cada vez mayor del entrenamiento computarizado, de e-aprender, y del Internet como oportunidad para los ambientes del constructivist que se convierten. Estos ambientes diferenciarían grandemente del ambiente del behaviorist. Jonassen (1994) delinea las características que caracterizan ambientes que aprenden del constructivist:

1. Proporcione las representaciones múltiples de la realidad.

2. Evite el oversimplication demostrando la complejidad del mundo verdadero a través de representaciones múltiples.

3. Acentúe la construcción del conocimiento en vez de la reproducción del conocimiento.

4. Acentúe las tareas auténticas (tareas del mundo real) en un contexto significativo más bien que la instrucción abstracta fuera de contexto.

5. Proporcione los ambientes que aprenden tales como ajustes del mundo real o aprender caso-basado en vez de secuencias de la instrucción predeterminadas.

6. Anime la reflexión pensativa en experiencia.

7. “Permita la construcción contenido-dependiente del contexto y del conocimiento.” Los ambientes que aprenden de Constructivist apoyan la construcción de colaboración del conocimiento con la negociación social, no competición entre principiantes. La tabla 2.2 resume las diferencias entre las tres escuelas de la teoría que aprende examinando la naturaleza de aprender, el tipo de aprender para cuál se satisface cada uno lo más mejor posible, y una muestra de los métodos tácticos relacionados con una escuela teórica dada. La tecnología humana del funcionamiento es un marco que se esfuerza aplicarse qué se sabe sobre comportamiento humano y de organización, incluyendo aprender, solucionar problemas del lugar de trabajo. Este marco mira más allá de los límites estrechos de aprender y de la cognición explicar porqué los trabajadores no pueden transferir aprender. Explicaciones más amplias se exploran, por ejemplo el ambiente, la motivación, y recursos. Las soluciones incorporan a menudo elementos del behaviorism y del cognitivism. HPI se presenta a menudo como teoría pero se describe más conveniente como metodología. Por ejemplo, los principiantes no pueden utilizar nuevas habilidades del software si el hasn t’del software instalado en sus computadoras—los recursos publica. En otros casos, los principiantes no realizan tareas porque carecen la motivación. Es decir los principiantes anticipados saben qué hacer; apenas ponen’la sensación de t como hacerla. A veces, el problema existe con el individuo, pero el problema resulta más con frecuencia algo en la unidad o la organización (Rummler y Brache, 1995). En casos cuando los recursos y la motivación están careciendo, ninguna cantidad de entrenamiento solucionará el problema. Solamente las soluciones que tratan la carencia de recursos o de la motivación trabajarán. En un sentido práctico, la mayoría de los problemas tienen elementos de la carencia—tres de habilidades y el conocimiento, los recursos, y la motivación—y cualquier solución deben tratar los tres. La mejora humana del funcionamiento, que supone que los diseñadores educacionales pueden dirigir en última instancia comportamiento humano, se está convirtiendo en el aprender de guía del lugar de trabajo de la teoría dominante.

En la vista de la mejora humana del funcionamiento, suponen a los principiantes alcanzar un resultado bien definido, que se relaciona con una tarea particular del trabajo. El aprender ocurre dentro del contexto del trabajo, idealmente dentro de tareas del trabajo. El instructor es una guía de las clases, que ayuda a principiantes a alcanzar el funcionamiento deseado, comentando a menudo respecto al grado a el cual los principiantes alcanzan el funcionamiento deseado. Pero el aprender se prescribe solamente cuando los principiantes carecen habilidades y conocimiento; para los problemas de funcionamiento el resultar de una carencia de recursos o de la motivación, aprendiendo no es una solución apropiada. Otras características de la mejora humana del funcionamiento incluyen el siguiente:

• La mejora del funcionamiento se centra en resultados o resultados finales, más bien que medios, como el entrenamiento.

• La mejora del funcionamiento toma una opinión de los sistemas. La dirección de un problema implica el mirar del sistema en el cual el problema existe y el reconocer de todas las ediciones ambientales que lo crearon. También utiliza un acercamiento sistemático a los problemas de funcionamiento que identifican y de resoluciones, mucho pues los sistemas educacionales diseñan las tomas (ISD) un acercamiento sistemático a los problemas que aprenden que identifican y de resoluciones.

• Foco de los especialistas de la mejora del funcionamiento primer en definir problemas; no sugieren una solución hasta que el problema se analiza y se define completamente.

• Los especialistas de la mejora del funcionamiento evalúan constantemente su trabajo, en la formación y después de que se lance en el campo, para determinar su eficacia y después para utilizar la regeneración para ajustar soluciones de modo que puedan ser más eficaces.

Los acercamientos típicos a aprender implican generalmente la autoinstrucción o los materiales encajados en una tarea del trabajo. Éstos incluyen a las ayudas de trabajo (las extremidades que recuerdan a gente cómo realizar una tarea), a la ayuda del funcionamiento (las herramientas electrónicas que asisten a la gente en la ejecución de una tarea, generalmente una del escrito que se realiza en línea), al adiestramiento en el trabajo, y a magos (el software que realiza tareas con la intervención mínima de los usuarios, de modo que la gente alcance los resultados previstos con el trabajo mínimo). Un ejemplo de una ayuda de trabajo electrónica es MapQuest (www.mapquest.com), que proporciona direcciones y un mapa que ayude a usuarios a viajar entre dos puntos. El protector de la instalación que aparece siempre que los usuarios instalen software en sistemas Windows-compatibles es un ejemplo de un mago. Para ver un ejemplo de entrenar en el acto electrónico, mire la pantalla de la caja registradora la próxima vez que usted comprueba fuera de un almacén grande. La pantalla incita a asociado de las ventas realizar varias tareas, incluyendo la inserción de un cheque (si el cliente paga por el cheque) o verificando que la firma en una tarjeta de crédito empareja la firma en el recibo.

Un programa e-que aprende que ejemplifica el acercamiento de la mejora del funcionamiento (más específicamente, ayuda del funcionamiento) es acelera’el Web site de s (www.quicken.com). Ayuda a usuarios a determinar situaciones financieras y, si los usuarios se determinan como listos para una tarea dada, proporciona acoplamientos para realizarla. Por ejemplo, en los préstamos seccione a usuario puede determinar las varias opciones para que un préstamo casero se determine qué mejores reuniones sus necesidades, así como la probabilidad’del usuario s de ser aprobado de un préstamo. Si el usuario se siente listo, el sitio también liga a usuarios a las fuentes de hipotecas en línea. En este caso, los usuarios pueden alcanzar metas dentro del contexto de la tarea que se están realizando.

esto es un artículo agregado por George Roney


Share  

© 2005-2010 E-articles.info All Rights Reserved - Terms and conditions