Cuáles son Storytelling y técnicas de diseño basadas Contextually
Storytelling es el contar de nuevo de acontecimientos. Más que una repetición mera de hechos o una contabilidad del por-momento del momento de un acontecimiento, storytelling proporciona una perspectiva en los acontecimientos. Cada historia consiste en un cajero de historia (el ventajoso de cuál se dice la historia), los caracteres (la gente que participen en el incidente, según lo descrito por la caja de historia), el diagrama (una descripción de unos o más incidentes relacionados, generalmente detalladamente), y el comentario de la caja de historia (que da a lectores la opinión de la historia teller.s sobre los acontecimientos y los lectores de las ayudas interpretan los incidentes). En aprender de la sala de clase, el storytelling es una técnica de enseñanza comúnmente usada. Los instructores ilustran verbalmente conceptos contando historias sobre las maneras que la gente ha aplicado los conceptos en vida verdadera. En algunos casos, las historias vienen del instructor.s poseen experiencia. En otros casos, las historias están unas que el instructor ha leído adentro la literatura u oído alrededor de colegas. Los principiantes gozan de estas historias porque hacen el concreto abstracto de los conceptos. También gozan de historias porque el entretener de they.re. Las historias liven encima de una conferencia de la sala de clase. En hecho, algunos de los amaestradores más populares de la sala de clase son storytellers principales. De hecho, muchos talleres creativos de las técnicas del entrenamiento enseñan a amaestradores corporativos cómo integrar historias en su enseñanza. Storytelling también tiene un papel significativo a jugar en las necesidades gravamen, diseño, y evaluación formativa. En el gravamen de las necesidades, las técnicas storytelling prueban útil en sacar el contenido de expertos de las maneras que no pudieron ser posibles con otras técnicas. Por ejemplo, una técnica llamó día en las ayudas de la vida que los diseñadores educacionales entienden cómo los principiantes aplican el contenido siguiendo su uso del contenido durante tiempo, tal como un día. En diseño, las historias se pueden utilizar para describir al contenido y a los principiantes en una manera tridimensional. Por ejemplo, una técnica de diseño es desarrollar los personajes de usuarios previstos del programa que aprende (también llamado los arquetipos [ Cooper, 1999 ] o los bosquejos del carácter). Porque los diseñadores educacionales tienen raramente la oportunidad de satisfacer con a principiantes potenciales antes de pilotar un programa que aprende (y en muchos casos, no hasta que el programa que aprende se lanza formalmente), la descripción más tridimensional de principiantes proporcionó por un personaje aumenta perceptiblemente entender de los diseñadores de principiantes y su uso del material. En la evaluación formativa, las técnicas storytelling se pueden utilizar para proporcionar situaciones de prueba auténticas, tales como panoramas de la prueba. Relacionado de cerca con el concepto de storytelling como necesita el gravamen, el diseño, y la técnica formativa de la evaluación es el concepto más amplio del diseño contextually basado, un proceso por el cual alguien llegue a ser familiar con la situación entera en la cual la gente utiliza un producto (en este caso, aprendiendo) y diseños el producto de modo que quepa agradable dentro de ese ambiente, así como con las motivaciones de los usuarios cuando él o ella utiliza el producto. Las ventajas de Storytelling y de Contextually basaron técnicas de diseñoAdemás de ésas indicadas ya, el diseño storytelling y contextually basado proporciona una variedad de ventajas como ambo diseño y las técnicas de enseñanza. Como técnica de diseño, el storytelling proporciona estas ventajas: . Una información más completa. Considere las dos versiones de la descripción de un producto nuevo en Examle 1 y 2.. La versión en el ejemplo 1 toma un acercamiento efectivo, proporcionando listas de las tareas que el software realiza y demographics de los usuarios previstos. La versión en el ejemplo 2 toma un acercamiento contextually basado y adapta técnicas storytelling. Incluye el breve stories. sobre las maneras que la gente pudo utilizar el software y los bosquejos del carácter de tres pensó a usuarios. La cantidad de detalle en la versión que usa técnicas storytelling es ciertamente más completa. Más que la cantidad de información, sin embargo, la naturaleza del contenido diferencia substancialmente en la segunda versión. Describiendo utilizadores reales y sus aplicaciones reales del software, la segunda versión sugiere que la gente utiliza el uso en las maneras que diferencian de la manera que los diseñadores del producto la pensaron. Example1 - Versión del First del material de fuente sobre un uso, usando un acercamiento efectivo Propósito del uso: sistema de gerencia que aprende Tareas dominantes: . Inscripción en sala de clase y e-cursos . Inscripción electrónica y esperar-listado en cursos de aprendizaje . Generación automática de las letras de la confirmación . Generación automática de las letras de recordatorio . Divulgación de los resultados que aprenden del agregado . Divulgue sobre inscripciones de curso o del estudiante . Proporcione los informes de las terminaciones . El seguir del progreso del principiante . Comienzo y terminaciones de la pista . Siga el stalled. students.ones que alista pero nunca termina . Interconectando con los sistemas relacionados, tales como sistemas de la hora o de información . Proporcione las terminaciones al expediente de la educación del empleado . Contabilidad relacionada . Pago en línea para los servicios . Generación automática de cuentas . Fijación de pagos a los registros Usuarios: . Administrativo . Dos años de la poste-universidad . Predominante femenino . El servicio como administradores que hacían tareas similares como ésos enumeró actualmente sobre manualmente y con usos separados Example2. Segunda versión del material de fuente sobre un uso, adaptando las técnicas de Storytelling Propósito del uso: Un sistema de gerencia que aprende, que sirve como secretario electrónico para una operación del entrenamiento de company.s, realizando muchos de las mismas tareas que un secretario de la universidad pero en un contexto corporativo y con cursos de aprendizaje corporativos. Panoramas del uso: El sistema realiza cuatro tareas principales: . Inscripción en sala de clase y e-cursos . Divulgación de los resultados que aprenden del agregado . El seguir del progreso del principiante . Interconectando con los sistemas relacionados, tales como sistemas de información de la hora Aquí están algunos panoramas en estas tareas pudieron ser realizados. Preparación de un informe de la conformidad: Leslie es encargado de los especialistas médicos de los expedientes para un hospital urbano grande que ha instalado el sistema de gerencia que aprendía. Certifican, pero deben recibir todos los especialistas de los expedientes por lo menos veinte horas de entrenamiento anualmente para conservar su certificación. Cada quinto año, los especialistas deben recibir una nueva certificación. Porque su hospital está en el proceso de la re-acreditacio'n por la asociación regional meridional del hospital, su encargado ha pedido que ella se cerciore de que todas las certificaciones de los empleados sean actualizadas. Leslie utiliza tan el sistema de gerencia que aprende para comprobar en el estado de cada uno de sus empleados. Ella desea cerciorarse de que cada uno haya recibido veinte horas de entrenamiento en los últimos doce meses y que todas las certificaciones no son no más de cinco años de viejo. Necesidades De Entrenamiento Personales Que planean: Guillermo es ingeniero menor que trabaja para un fabricante aeroespacial que ha instalado a gerencia que aprendía que encargado de system.William.s lo tiene dicho que que él necesite terminar el plan de estudios de entrenamiento requerido para los nuevos ingenieros dentro doce del encargado siguiente de months.Although William.s le dijo qué cursos a tomar, Guillermo ha colocado mal la lista. He.s supuesto para alistar en los cursos cerca mañana. Él va tan en línea con el sistema de gerencia que aprende al primer encuentra hacia fuera que cursa he.s supuesto para tomar, entonces alista en él. Generación del informe de Gee-Whiz: Andrew maneja el departamento de la formación para la administración para un minorista nacional de tamaño mediano, y su compañía ha instalado a gerencia que aprendía que system.As Andrew consigue listo preparar su informe trimestral, él desea recoger alguna estadística del gee-whiz. del sistema de gerencia que aprende para informar a su gerencia sobre el número de la gente su personal ha entrenado en el último cuarto y los resultados de eso que aprendía (cuál es determinado siguiendo los resultados de las pruebas administradas). Preparación de las salas de clase para la semana que viene: Odell es administrador en el centro de entrenamiento para una compañía que ha instalado la pieza de la gerencia que aprendía system.As de su rutina semanal, cada viernes, Odell prepara las salas de clase para la semana que viene. Del sistema de gerencia que aprende, ella imprime una lista de todas las clases programar en la semana que viene. Después, para cada clase, ella imprime una lista de toda la gente alistada. Ella también imprime una lista de la disposición y fija para arriba la sala de clase según las instrucciones en las listas de la disposición. Dure, ella comprueba para cerciorarse de que cada principiante haya pagado su o su cuota la clase. Para los estudiantes que han alistado pero no todavía pagado, ella manda al sistema de gerencia que aprende para enviar una nota del recordatorio que la cuota debe ser pagada por completo antes de que los principiantes puedan atender a la clase. Usuarios: Según el departamento de la comercialización, el usuario típico es administrativo, dos años de la poste-universidad, de que es probable que sea femenino (67 por ciento de usuarios), y sirve actualmente como administradores que hacen tareas similares como ésos enumerados sobre manualmente y con usos separados. Aquí están las descripciones de tres usuarios típicos: Leslie es encargado de los especialistas médicos de los expedientes. Como especialista médico anterior de los expedientes y como alguien que continúe manteniendo su certificación activa, ella es familiar con los sistemas usados para guardar expedientes médicos y ha estado mirando adelante a la instalación del sistema de gerencia que aprende. Ella estima que cada septiembre, ella pasa 30 por ciento de su tiempo cerciorándose de que sus empleados tienen el número correcto de las horas del entrenamiento por el año (o programar para recibir them).This está agravando especialmente porque los informes year-end son también deuda en septiembre (su ejercicio presupuestario de organization.s terminan de septiembre el 30) y, como la madre de tres niños jóvenes, septiembre es también el primer mes del año escolar (con todos sus problemas acompañantes). Ella daría la bienvenida a un sistema que genera automáticamente los informes que ella necesita. Odell es un ejemplo de un usuario experto. Odell utiliza el sistema de gerencia que aprende para manejar un centro de entrenamiento. De él, ella imprime listas de la clase y listas de la disposición, asigna cursos a las salas de clase individuales, se cerciora de que cada principiante pagó su o su cuota, y produce la correspondencia entrenamiento-relacionada que es generada automáticamente por el sistema. Odell ha estado manejando su centro de la educación por diez años, sobre todo con los procedimientos manuales apoyados por muchos pedazos especializados de software. Aunque el nuevo sistema promete simplificar el trabajo de Odell.s, el ajuste al nuevo sistema es otras nuevas aplicaciones del sistema de story.The al interfaz de Windows; Odell ha utilizado solamente usos del chasis, aunque ella ayuda a su hija de la alto-escuela-edad con su preparación en un sistema de Windows. Odell también se refiere que la mudanza de muchas de las tareas al sistema dará lugar a su en última instancia perdidoso su trabajo. Como sola madre, Odell no puede permitirse perder su trabajo. Andrew es embattled a encargado de un departamento del entrenamiento en una corporación de tamaño mediano. Lo movieron en el trabajo cuando, como encargado de ventas, él no pudo resolver contingente que dos años en una carrera de row.Andrew.s tenían un comienzo prometedor; él era una estrella de las ventas para sus primeros cinco years.The que él trabajó más de largo en ventas, cuanto menos su la gerencia esperó que él se conformara con las políticas y procedures.That cambiantes cuando Andrew fue promovida al encargado de ventas, un papel en el cual él se esperaba que hiciera cumplir las políticas y los procedimientos sus habilidades limitadas del software previamente le tarea de eschewed.That hizo más difícil. Pero más bien que la ayuda de la búsqueda, Andrew estaba asustada que él parecería incompetente si él pidiera el entrenamiento de la computadora, así que él ha intentado falsificarlo. Muchos usos del Web son bastante simples que él puede hacer así pues, pero él ha sido menos eficaz con la oficina y usos especializados, como sistemas de gerencia que aprendían. Realizando que Andrew no era encargado de ventas eficaz, la gerencia superior lo movió a esta posición del entrenamiento. Pero Andrew ahora se encuentra que es pedido demostrar que la inversión en el entrenamiento es realmente representante de ventas de effective.The para el sistema de gerencia que aprende Andrew dicho que él podría utilizar los informes para tal demostración, pero Andrew tiene que calcular fuera de cómo a lo haga tan. . Conexión emocional con los principiantes. Uno de los desafíos de diseñar e-que aprenden, especialmente el e-aprender asincrónico, es el anonimato de la experiencia. La geografía separan no sólo a los principiantes del instructor el tiempo y, sino que en muchos casos, los diseñadores del curso no tienen la oportunidad de satisfacer a los principiantes en todos. En cursos de la sala de clase, la interacción cara a cara provee de instructores una oportunidad de mejorar a sastre que el contenido a los principiantes necesita. En respuesta a miradas equivocadas y a preguntas directas de estudiantes, los instructores pueden mencionar cosas en la clase actual y pellizcar el contenido para las sesiones futuras de la clase. That.s no posible con e-aprender asincrónico y difícil hacer con síncrono (es decir, virtual vivo) cursa. Además, cambiando un e-curso, especialmente un e-curso asincrónico, es costoso. Consecuentemente, cuanto más los diseñadores educacionales pueden descubrir sobre principiantes antes de diseñar un programa que aprende, mejores los diseñadores pueden resolver las necesidades de principiantes. Por ejemplo, los diseñadores del curso que no están enterados de necesidades de Leslie.s pudieron pasar por alto fácilmente el contenido sobre la preparación de informes de la conformidad en el diseño del programa que aprendía, dejando Leslie y a principiantes como ella para calcular esto hacia fuera en sus el propios (si podría Leslie incluso). Pero con esta información, un diseñador pudo incluir una sección especial del programa que aprendía para generar informes de la conformidad y pudo incluso tensionar la facilidad de generar informes bajo plazos apretados, como ésos impuestos por las agencias de estatal. . Evaluaciones más auténticas. Usando las técnicas storytelling y contextually basadas para evaluar programas en línea que aprenden, los diseñadores educacionales evalúan los materiales en los contextos que están más cercano a ambientes que aprenden reales y reciben la regeneración que es más probable para reflejar preocupaciones de principiantes verdaderos en condiciones de la vida real. Los diseñadores de la ayuda de los cambios que resultan adaptan los materiales que aprenden a las realidades de sus situaciones que aprenden. esto es un artículo agregado por George Roney
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