Una lista de las estrategias para aprender informal


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Con los principios de guía del diseño para aprender informal en la mente—que reconsidera el papel de objetivos educacionales y del acercamiento al gravamen, haciendo aprender informal accesible y rápido, y diseñar para los palmos de atención cortos—ahora consideraremos algunas de las estrategias específicas para diseñar programas que aprenden informales. Estas estrategias incluyen:

• Lleve un acercamiento dos-con gradas el diseño

• Diseñe el plan de estudios como campaña de la mejora del funcionamiento con consistencia y redundancia del builtin

• Considere aprender informal como un programa independiente o suplemento a los programas formales

• Creativo empaquete el contenido

• Asegure la navegación fácil al contenido que aprende

Lleve un acercamiento Dos-Con gradas el diseño

Muchos textos educacionales del diseño sugieren llevar un acercamiento dos-con gradas diseñar cursos individuales. Las dos gradas incluyen:

Un diseño de alto nivel, que presenta la estrategia total para diseñar un plan de estudios. Explica cómo el contenido será dividido entre programas que aprenden específicos y la estrategia general para el contenido que se acerca en cada uno de esos programas. Un diseño de alto nivel está como el plan de sitio para un proyecto de nueva construcción. Indica los diversos componentes del plan de estudios, demuestra cómo correlacionan el uno con el otro, e indica los objetivos (terminales) principales que cada uno cubre.

Un diseño detallado, que proporciona los planes profundizados para cada uno de los programas que aprenden identificó en el diseño de alto nivel. En e-aprender, una estrategia detallada incluye a menudo los storyboards para cada pantalla en el programa, demostrando exactamente qué contenido será cubierto en una pantalla, y los gráficos, las señales audio, y la programación acompañando esa pantalla. Un diseño detallado está como los modelos para un proyecto de construcción. El acercamiento dos-con gradas es esencial para diseñar un plan de estudios para aprender informal. Aunque los principiantes no son probables pasar a través de cada componente del plan de estudios, los diseñadores pueden proporcionar un número de recursos—algún redundante—que sea probable de proveer de principiantes el tipo de contenido y apoyarlos que buscan en un punto dado en el desarrollo de sus habilidades y capacidades.

Por ejemplo, gente que es nueva a una necesidad del asunto a menudo de ser convencido de su valor antes de explorarlo. Semejantemente, además de los fundamentos “de cómo usted hace esto,” los principiantes desean a menudo respuestas a las preguntas específicas, comunes o desarrollar una amplia comprensión del contenido. A veces, los principiantes también requieren recordatorios sobre cómo realizar tareas específicas. Los usuarios intermedios desean a menudo encontrar una manera más rápida de terminar una tarea o romperse más allá de las maneras básicas de manejar el trabajo específico en línea. La búsqueda experimentada de los usuarios contesta a menudo a las preguntas que no se cubren en cursos formales. Al elaborar un diseño de alto nivel, los diseñadores educacionales consideran las diversas necesidades en diversas fases del funcionamiento. Debajo, usted puede encontrar en profundidad cuatro fases generales en el desarrollo de las habilidades’ de los principiantes.

Comunicación Previa

Los principiantes benefician del material que construye la motivación para aprender el concepto o el tema técnico. Productos que aprenden informales que objetivos son sobre todo trabajo (de motivación) afectivo lo más mejor posible. Éstos incluyen las breve demostraciones (viajes dirigidos), los artículos de inspección previo en boletines de noticias, y “los anuncios” del concepto. Si algunos principiantes pudieron tener experiencia anterior, los principiantes de la ayuda de las autovaloraciones determinan el grado de su conocimiento anterior y construyen su confianza en habilidades de transferencia.

El Conseguir Comenzado

Éste es el tiempo en que los principiantes están probando una habilidad o un concepto para la primera vez. La motivación a aprender es alta, pero así que es la aprehensión. Los productos que aprenden formales que se centran en funcionamiento del primero-di'a que se convierte (es decir, consiguiendo a gente realizar algo útil en el primer día y que blindan a usuarios de la opción innecesaria) son los más útiles. Productos que aprenden informales—algunos de los cuales se pudieron introducir en el servicio formal—de la clase como recordatorios detrás en el trabajo.

Sensación Arrogante

Éstos son los usuarios intermedios que han dominado las habilidades básicas y ahora desean mejorar su eficacia y eficacia. Algunos refieren cariñosamente a principiantes a este nivel como “arrogantes” porque se convierten en a menudo un pedacito presumido en su habilidad en esta fase, inconsciente del grado de lo que no saben. Una combinación de productos que aprenden formales e informales ayuda a principiantes en esta fase. Las clases particulares cortas introducen a principiantes a lo que pueden hacer; la ayuda y otros tipos informales de productos proporcionan instrucciones.

Sensación Humilde

Éstos son los usuarios experimentados que son listos abordar el contenido que no se pudo incluso documentar todavía. Algunos refieren cariñosamente a principiantes a este nivel como “humildes” porque, aunque son extremadamente peritos con las habilidades básicas e intermedias, están generalmente enterados de los límites de su conocimiento. Productos que aprenden informales que dejaron a principiantes interactivos con otros expertos ayudar a principiantes lo más a este nivel posible.

Diseñe el plan de estudios como campaña de la mejora del funcionamiento con consistencia y redundancia incorporadas

Al elegir estrategias para tratar estas diversas necesidades, los diseñadores educacionales deben también considerar cómo alcanzar a principiantes de la manera más lógica, más eficiente. Es decir, los diseñadores educacionales deben considerar qué principiantes pudieron hacerlos en el momento detectan una necesidad del contenido. Entonces los diseñadores educacionales necesitan pensar alrededor donde están probables los principiantes buscar ese contenido, de modo que los principiantes sean probables encontrar el contenido del interés cuando lo buscan.

Por ejemplo, si los principiantes se están preguntando cómo realizar una tarea específica, están realizando probablemente algo ya y puede ser que miren para arriba las instrucciones en una guía del usuario’en línea s o una pantalla en línea de la ayuda. En contraste, aprender las nuevas ideas, principiantes pudo comprobar las fuentes externas a la situación actual, por ejemplo un boletín de noticias o un Web site. Porque estas preguntas similares pueden presentarse en diversas horas y en diversas situaciones, un plan de estudios de aprender informal incluye generalmente varios programas que aprenden separados. Esto se llama una campaña, porque, de la manera que los pedazos de un trabajo de la campaña publicitaria (Web, anuncios de la televisión y de periódico, carteleras, y otras promociones) juntos para presentar un mensaje, así que los pedazos de una campaña del funcionamiento trabajan juntos para construir habilidades en una amplia área de asunto.

Algunas de las ediciones para considerar cuando preparan el plan de alto nivel para un plan de estudios incluyen:

Consistencia. Aunque los diversos programas que aprenden informales en un plan de estudios están a parte de uno otro, deben mirar como vienen del mismo lugar. Esto significa asegurar consistencia en un número de diversos niveles, incluyendo:

Consistencia visual. Es decir, la necesidad informal individual de los programas que aprenden de mirar como vinieron del mismo lugar. Usar el mismo tipo familias, rejillas de la disposición, y ayudas de los esquemas de color para promover consistencia visual. • Consistencia intelectual. Es decir, el contenido presentado en un programa que aprende no debe contradecir eso en otro (a menos que la contradicción se indica explícitamente y la razón de ella se explica).

Consistencia editorial. Aunque los programas que aprenden están a parte de uno otro, deben expresar ideas similares en maneras similares. La terminología presenta un desafío especial para los diseñadores educacionales, porque necesita ser constante a través de los diversos programas que aprenden (que se pueden desarrollar por diversa gente y, por lo tanto, levantan la posibilidad de inconsistencia). Por ejemplo, en los días tempranos de computadoras, la pantalla fue por estación de trabajo de varios—la diversos nombres, monitor, terminal, y exhibición de la CRT. Mientras que representaban una cierta diferencia técnica a los autores, los términos significaron la misma cosa a los usuarios y, más bien que transportando significados técnicos distintos, a los términos confundió solamente a usuarios.

Traslapo y redundancia útiles. En muchos casos, los diseñadores educacionales no pueden esperar que los principiantes informales lean el material necesario de antemano o vean otras fuentes. (ponen a menudo’t hacen así que para aprender formal y son incluso menos probables hacer tan para aprender informal.) En tales casos, los diseñadores educacionales deben incluir la información en todos los lugares relevantes. Pero porque el contenido es esencialmente igual, debe leer esencialmente igual. Una forma a hacer tan es repetir el contenido in extenso. Tales situaciones son uno de los casos que la gente tenía en mente al desarrollar el concepto del contenido reutilizable. ¿Por qué escriba el material otra vez cuando es esencialmente igual? Observe, sin embargo, que aunque el contenido es idéntico, el formato de él no pudo ser, o el contexto puede diferenciar.

Aquí’s un ejemplo de este concepto en el trabajo. Suponga que un principiante se está preguntando cómo cambiar márgenes con un programa el publicar de escritorio. El diseñador decide proporcionar la información con aprender informal. El diseñador hace el contenido disponible con una guía’del usuario s (que sea accesible en línea como archivo del pdf), ayuda en línea, y como pregunta con frecuencia hecha. Aunque el material es idéntico en las tres situaciones, debe ser ajustado a formato distintamente en cada uno. En la guía’del usuario s, el material se diseña para imprimir y pudo incluir tiros de la pantalla con ejemplos. En ayuda en línea, el material se presenta en una ventana separada, a menudo sin los tiros de la pantalla como muestras. Como pregunta con frecuencia hecha, el material se ajusta a formato como ése en la ayuda en línea, sino como un Web page.

Considere aprender informal como un programa independiente o suplemento a los programas formales

En un plan de estudios, los programas que aprenden informales pueden o estar parados en sus el propios como serie de programas relacionados, o pueden ser diseñados para trabajar conjuntamente con programas que aprenden formales. Las secciones siguientes exploran ambas aplicaciones.

El aprender informal como programa independiente

En algunos casos, los diseñadores crean planes de estudios enteros de una serie de programas que aprenden informales relacionados.

Dos contextos e-que aprenden apoyan específicamente aprender informal:

Gerencia del conocimiento. Esto representa un esfuerzo por organizaciones de manejar conocimiento de la misma manera que manejan otros activos, como inventario y propiedades inmobiliarias. En el lo menos, el conocimiento de manejo implica el registrar de todo el “conocimiento” sabido o explícito en sus organizaciones, el catalogar de ellos, y el poner de ellos a disposición todos los miembros de la comunidad. El conocimiento explícito refiere al material tan mundano como nombres y direcciones en una guía de telefonos y tan complejo como las varias versiones de los planes para un producto nuevo. En el la mayoría, la gerencia del conocimiento implica el generar y el registrar del conocimiento que está en cabezas’de la gente s, también conocido como conocimiento tácito. El conocimiento tácito pudo incluir diversas perspectivas’ de la gente en una dirección estratégica para la organización y los acercamientos alternativos para solucionar problemas de la tecnología. La base de datos de la película del Internet (www.imdb.com) es un ejemplo de un sistema de gerencia del conocimiento diseñado para el público en general. El centro en línea de la escritura en la universidad de Purdue (purdue.edu de http://owl.english/) es un sistema de gerencia del conocimiento que proporciona recursos en línea extensos en la escritura académica, así como la información sobre los servicios de la en-persona disponibles para los estudiantes.

Ayuda del funcionamiento. La ayuda del funcionamiento proporciona a trabajadores de los recursos informativos y educativos necesitados para realizar sus trabajos en línea y dentro del flujo del trabajo. Popularizado por Gloria Gery en los años 90 tempranos, el concepto a veces se llama entrenamiento workflow-basado (Adkins, 2003). Acelere®, el software personal popular de la contabilidad que camina los usuarios con cada actividad financiera, es un ejemplo de un sistema de ayuda del funcionamiento. El aprender informal como suplemento a aprender formal en otros casos, diseñadores utiliza aprender informal como suplemento a los cursos formales y crea un plan de estudios que mezcle los dos. Por ejemplo, muchos profesores de la universidad suplen sus cursos de la sala de clase con Web site. Además de los recursos que apoyan formal aprendiendo, por ejemplo los programas, horario del curso, y de las asignaciones, estos Web site pudieron también incluir acoplamientos a los Web site externos, a las asociaciones profesionales, a los comentarios alternativos, y a los recursos similares que permiten que los estudiantes altamente motivados continúen su aprender.

Los acercamientos similares se pueden tomar con cursos de aprendizaje en línea, asincrónicos. Por ejemplo, en el final de un curso en cómo utilizar un monitor nuevo del corazón, un abastecedor envía mensajes informales del E-mail a los principiantes en los intervalos después del entrenamiento para recordar a principiantes sobre el uso y el cuidado apropiados de los dispositivos. Tal despue's-curso, los recordatorios en el acto del contenido se llama las ayudas de trabajo porque ellos’re prepuesto ayudar a participantes en recordar puntos que aprenden de la llave en el trabajo

Creativo Contenido Del Paquete

Porque el aprender informal no confía en cursos formales para entregar el contenido, desafía a diseñadores educacionales a encontrar maneras poner a ingenioso y con eficacia el contenido delante de principiantes. Se llama esto empaquetado del contenido, porque, como un paquete enviado con un servicio de entrega, este esfuerzo implica “el envolver” del contenido en envases “aprobados” y el entregar de él a los principiantes.

Cambie el paquete

Porque utilizan a la mayoría de los diseñadores educacionales a un tipo primario de paquete—el curso—y apenas algunas maneras de entregarlo—sala de clase, síncrono en línea, y asynchronously en línea—tenemos a menudo dificultad el identificar de los paquetes alternos para nuestro contenido. Además, porque nuestro repertorio de enseñanza se desarrolla a menudo dentro del contexto de cursos de enseñanza y de ese’s qué nosotros’re convertirse más cómodo, tenemos a menudo dificultad el ampliar de nuestro repertorio para incluir los formatos que son los más apropiados “a empaquetar” el contenido que aprende informal.

Anuncios

Promociones de varios aspectos de un producto o de un servicio. Aparezca a menudo dentro de las cubiertas del frente o de la parte posteriora de una publicación o en las pantallas exhibidas por un uso cuando los usuarios la comienzan o instalan.

Blogs

Una columna en línea de las clases, en las cuales el autor (blogger) proporciona comentario y acoplamientos en curso a los Web site relacionados en un asunto particular del interés. La frecuencia de la publicación varía, pero puede estar tan con frecuencia como diario y tan infrecuentemente como siempre que el blogger tenga tiempo para contribuir. En algunos casos, un blog pudo tener varios contribuidores.

Artículos en curso de la característica de las columnas de los expertos a que los principiantes vienen respetar. Aunque es similar a un columnista del periódico, columnistas que contribuyen a aprender informal proporcione generalmente co'mo- a la información en sus columnas, más bien que a opiniones (tantos columnistas de las noticias ). Los principiantes buscan el consejo de estos expertos en sus áreas dadas. Las columnas se pudieron fijar semi-semanal, semanal, bisemanal, mensualmente, o trimestralmente.

Coches En línea

Herramientas que asisten a usuarios con tareas (intelectuales) cognoscitivas. Los ejemplos de y los coches de los consejeros incluyen:

• Ayudantes en línea que los representantes de servicio a clientes pronto que ha sido trabajo tradicional que toman la dirección cambian para identificar oportunidades de la comercialización

• Las ayudantes en línea que dicen los representantes/delegados técnico de cliente en las compañías de la tarjeta de crédito si o no ellas pueden ampliar un saldo acreedor’del cliente s

• Herramientas en línea que ayudan a trabajadores a elegir un plan de estudios personalizado de los cursos de aprendizaje

Tarjetas De Señal

Instrucciones que dicen a principiantes cómo realizar una tarea y que son exhibidos por el paso del sistema uno a la vez. Éstos se asemejan visualmente a un flash o a las tarjetas de señal, de las cuales reciben su nombre.

recordatorios del email

Proporcione un recordatorio de la carta recordativa a los principiantes sobre un asunto presentado en otro contexto. Por ejemplo, siguiendo un curso formal en procedimientos del sitio limpio, los principiantes pudieron recibir algunos mensajes del recordatorio por E-mail con las listas de comprobación que deben ir a través antes de entrar en un área parti'cula-libre de la fabricación. O un principiante intermedio que encuentra un par de extremidades útiles en un boletín de noticias pudo firmar hasta recibe las extremidades libres más adelante encendido.

E-Boletines de noticias y Webzines

Contenga una colección de artículos y proporcione la comunicación en curso con un grupo de blanco. Por ejemplo, un boletín de noticias del producto provee del contacto en curso los clientes que han comprado ya un producto. Un boletín de noticias del empleado provee del contacto en curso los empleados en un departamento o dentro de una organización entera.

Preguntas Con frecuencia Hechas

Una lista de las preguntas que ayudan a usuarios a contestar a una pregunta inmediata. Las preguntas emergen a menudo de registros de la regeneración de usuarios. Porque los registros indican que los usuarios hacen con frecuencia ciertas preguntas, el lugar de los diseñadores esas preguntas en línea así que los usuarios puede recibir rápidamente una respuesta sin tener que llamar para la ayuda. En algunos casos (especialmente para el contenido que es tan nuevo que la gente todavía no lo ha utilizado), los diseñadores y los reveladores contentos generan la lista de las preguntas basadas en unas que anticipan a usuarios que tienen.

Gaming/Simulations

Experiencias de aprendizaje que repliegan las características centrales de las situaciones complejas (ese’s la simulación) y que dejaron a usuarios experimentar las consecuencias de las decisiones tomadas en esa situación (el aspecto del juego). Los ejemplos de gaming/simulations incluyen:

• Avión y simuladores nucleares, que reconstruyen las situaciones del desastre que se pueden utilizar para entrenar a pilotos y a operadores

• Cursos de aprendizaje en relaciones interpersonales, tales como ventas y gerencia

Referencias

Listados enciclopédicos de todos los asuntos importantes en temas señalados. Una guía de telefonos es una referencia. Está tan la referencia’de escritorio del médico s, al igual que las referencias de programación proporcionadas software. La programación se refiere a la lista toda de los comandos que los programadores pueden utilizar para crear sus propios usos usando ese software.

Extremidades del día

Una extremidad sobre un producto o tema que no se requiere para el uso diario, solamente el conocimiento de que podría aumentar la productividad del usuario.

Clases Virtuales

Una lección, o serie de lecciones, prevista para desarrollar una habilidad que los usuarios pueden utilizar inmediatamente. Las lecciones se toman síncrono. Es decir, los principiantes obran recíprocamente en línea con un instructor que esté en línea en el mismo tiempo. Una grabación de la sesión que aprendía pudo estar disponible para un uso más último.

Magos

Agentes “en línea” que realizan automáticamente las tareas complejas para los principiantes, sólo incita a principiantes cuando deben tomar una decisión. Cuando incitan a los principiantes tomar decisiones, el sistema debe tener una opción del defecto (presumido) a ofrecer

Considere el empaquetado

Una de las maneras de construir la comodidad que trabaja con un nuevo tipo “de paquete,” o la forma de contenido que aprende, está siendo enteradas de las convenciones asociadas a él. Diversos tipos de paquetes son realmente diversos géneros de materiales. Usted puede ser familiar con el género del término de la literatura y de la película. Apenas pues la película tiene diversos géneros, tales como comedias y dramas, así que los materiales que aprenden tienen diversos géneros, tales como clases particulares y referencias. Una característica de géneros es que cada uno tiene convenciones específicas —las expectativas que los principiantes traen a ese tipo de producto que aprende (Kostelnick y Roberts, 1998). Estas audiencias de la ayuda de las convenciones reciben mensajes y responden significativo (Allen, 2000), así mejorando la productividad de la lectura y con el contenido. Por ejemplo, una convención en preguntas con frecuencia hechas es la exhibición de una serie de preguntas y de respuestas. Una convención en referencias impresas es el ordenar alfabética de asuntos.

Además de elegir un género al diseñar los materiales que aprenden informales, los diseñadores deben también considerar las convenciones de ese género. Considerando a las convenciones y diseñando alrededor de ellos, los diseñadores se aprovechan de conocimiento’ existente de los principiantes y les ayudan a utilizar los materiales más eficientemente. Específicamente, los diseñadores deben considerar las ediciones siguientes para cerciorarse de que diseñan correctamente los materiales para el género elegido:

La manera que los principiantes encontrarán o serán presentados con la información. Diversos tipos de principiantes son probables causar diversas expectativas la manera que serán conducidos al contenido del interés para ellas. Por ejemplo, la gente es probable esperar ir directamente a la información del interés en una referencia a través del uso de búsquedas y de un listado alfabético de entradas, pero ser conducido con la información en una una pantalla preceptoral a la vez. Estas convenciones también extienden a la manera de la cual los usuarios navegan a través del contenido. Son más probable confiar en estrategias de la búsqueda en material de referencia y más probable utilizar los botones que los mueven adelante y al revés en una clase particular.

Tipos de información disponibles. Dentro de diversos tipos de productos que aprenden, los principiantes esperan encontrar diversos tipos de contenido. Por ejemplo, la gente espera encontrar tiros de la pantalla para ilustrar procedimientos en una guía’del usuario s, pero apenas las instrucciones básicas en ayuda en línea.

Formato de la información. Dentro de diversos tipos de productos que aprenden, los principiantes cuentan con diversas estrategias de la presentación que se adapten a la naturaleza del contenido y las necesidades’ y las motivaciones de los usuarios. Por ejemplo, la gente es probable contar con procedimientos paso a paso en una guía’del usuario s, pero apenas una descripción general de un procedimiento en un artículo del boletín de noticias.

Estilo de escritura. Dentro de diversos contextos, los usuarios son probables esperar que los comunicadores traten no solamente su necesidad del contenido, pero sus papeles en tener acceso le y a la motivación para utilizarla. Por ejemplo, la gente es probable contar con un estilo de escritura directa en referencias y un estilo más de apoyo y más persuasivo en clases particulares.

Diseño de la pantalla. Como resultado del condicionamiento por los sitios similares, los principiantes son probables contar con que ciertos tipos de contenido en línea sigan cierto tipo de presentación. Por ejemplo, las pantallas preceptorales caben la pantalla física y no requieren generalmente a usuarios enrollar. En contraste, noticia-como los artículos extienda típicamente más allá “del doblez” (la longitud de la pantalla) y comience con un mini contenido, ligando a lectores a diversas secciones del artículo.

Organización. Dentro de diversos contextos, los principiantes son probables contar con no solamente una diversa organización del contenido, pero niveles también que diferencian del control. Por ejemplo, las clases particulares siguen una estructura bien definida y recomiendan a menudo una trayectoria que los usuarios deban seguir. Las clases particulares comienzan típicamente con objetivos y siguen con una introducción del material, de ejercicios, del resumen, y de un gravamen. En contraste, las referencias proporcionan una estructura de la búsqueda o siguen una organización alfabética. Los principiantes cuentan con las estructuras paralelas entre entradas dentro de la referencia, especialmente si las estructuras tratan el mismo tipo de contenido (por ejemplo, los principiantes contaban con las secciones en comandos individuales en lenguajes de programación de tener títulos idénticos de la sección). • Cantidad de contenido.Dentro de diversos contextos, los principiantes son probables contar con diversas cantidades de información. Por ejemplo, un principiante del principiante que comprobaba una clase particular pudo esperar aprender solamente unidireccional al texto de corte y de la goma, mientras que un usuario que comprobaba un manual de referencia pudo esperar ver todos los métodos disponibles descritos.

Una herramienta para asegurarse de que el contenido en varios formatos resuelva las expectativas de principiantes es el uso de plantillas. Las plantillas son las formas que estandardizan el formato del contenido en situaciones particulares. Por ejemplo, suponga que usted está diseñando un sistema de ayuda para promover aprender formal. Usted puede ser que tenga un formato particular para cada asunto, y prepara una plantilla para asegurarse de que cada asunto sigue una estructura constante y tiene un aspecto constante.

Además de considerar las expectativas de principiantes, los diseñadores deben también considerar ediciones de la programación, técnicas, y de la utilidad cuando en vista de la forma (género) de materiales que aprenden dados en algunos casos. Por ejemplo, al preparar a magos, los diseñadores intentan blindar a usuarios de la complejidad de tareas. Los diseñadores deben programar el sistema para realizar las tareas para los usuarios—y para cerciorarse de que el sistema los realiza eficientemente. Aunque el sistema se realiza la mayoría del trabajo en un mago, en algunos casos, el sistema debe incitar a usuarios para la información sobre cómo terminar la tarea. En esos casos, los diseñadores deben presentar a usuarios con un número limitado de opciones bien-seleccionadas y, cuando son posibles, de una opción lógica del defecto.

Asegure la navegación fácil al contenido que aprende

La consideración pasada en diseñar aprender informal está asegurando la navegación fácil al contenido que aprende del interés. Porque el aprender informal sucede dentro del contexto de otra tarea y se puede a menudo necesitar instantáneamente, la manera que los principiantes encuentran y acceden a él perceptiblemente diferencia de aprender formal. Más bien que yendo a los catálogos de curso y colocándose para los cursos, los principiantes informales detectan una necesidad y buscan la primera fuente disponible.

Porque el cierto aprender informal es necesario dentro de un contexto particular del trabajo, la manera ideal de ayudar a principiantes navega a ella está construyendo aprender dentro de ese contexto en una manera obvia. Por ejemplo, cuando los principiantes desean convertirse los informes con aceleran, ellos chascan encendido informes sobre la barra de menú. O cuando los principiantes necesitan aprender el código oficial del aeropuerto para una ciudad, pueden chascar encendido las opciones del código del aeropuerto apenas debajo del campo de entrada en la mayoría de los servicios en línea del recorrido.

A veces, los diseñadores no pueden hacer aprender tan obvio. En esos casos, pueden utilizar el menú de ayuda para hacer clarificante de las opciones que aprende. ¿Por ejemplo, algunos menús de ayuda han tenido opciones como “cuál es?” ¿y “cómo ?” para ayudar a principiantes directos a las explicaciones o a los procedimientos.

En otros casos, los principiantes desean encontrar pedazos de información específicos. En tales casos, “la búsqueda” proporciona una opción útil. Por ejemplo, suponga que un principiante desea descubrir cómo cambiar la línea espaciamiento en una diapositiva® de PowerPoint. Porque el número de los procedimientos para PowerPoint es grande, un principiante podría acelerar la búsqueda mecanografiando las palabras en un campo de la búsqueda. Mientras que son provechosos, sin embargo, los estudios demuestran que los usuarios encuentran la información prevista con búsqueda en menos de 50 por ciento de sus búsquedas. Una razón es terminología; los principiantes tienen un término para un concepto mientras que los diseñadores del contenido tienen otro. Por ejemplo, se llama la línea espaciamiento “el conducir” en círculos que publican, pero “línea espaciamiento” en PowerPoint. Los diseñadores pueden tratar ese problema incluyendo sinónimos en índices.

Pero a veces, los principiantes ponen simplemente’t saben lo que él’re buscar. En tales casos, una jerarquía de menús es provechosa. Se refieren muchos diseñadores que usar menús para dirigir a principiantes a un pedazo de información particular pudo requerir que los diseñadores violen “la regla de tres tecleos.” “La regla de tres tecleos” dice que los usuarios si tenga que chascar no más de tres veces de conseguir al contenido del interés. Pero la verdad es, nadie sabe de adónde la regla de tres tecleos viene, y otros estudios sugieren que si los usuarios se sienten que su búsqueda es fructuosa, ellos’palillo del ll con él hasta que alcanzan el contenido del interés.

esto es un artículo agregado por Natalia Sparks


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