USOS DEL MÓVIL DE LA HOSPITALIDAD Y DE LA FORMA DE VIDA
Esta categoría cubre los usos que se diseñan sobre todo para el ocio y hospitalidad, tal como música y las vi'deo-peli'culas, los horoscopes, las bromas, y las actualizaciones de la ópera del jabón. Los juegos, los acontecimientos que se divierten, los iconos, los anillo-tonos, las postales, y los clips video se incluyen en esta categoría. La mayoría de éstos serán de funcionamientos múltiples, proporcionan la información y la publicidad, y pueden cambiar según la estación o la naturaleza del acontecimiento. La hospitalidad y la forma de vida serán una categoría popular de usos como los usuarios buscan maneras de personalizar los dispositivos. Estos usos ofrecerán los servicios verdaderamente personales que siguen a usuario a través del día y ofrecen explosiones de la hospitalidad cuando son convenientes. Los conductores dominantes para los usos de la hospitalidad y de la forma de vida son: • Datos frescos, actuales, y que obligan. La hospitalidad es un tema muy personal y voluble porque las preferencias y el contenido del usuario que está “en” cambios a menudo. • Notificaciones de acontecimientos con timelines limitados. Los conciertos venden a menudo hacia fuera dentro de minutos de anunciación, los acontecimientos del ocio están a menudo conforme a las promociones minuciosas pasadas, y las ofertas especiales hacen puntualidad y movilidad una ventaja. • Los cambios y retrasan. El tiempo puede cancelar o retrasa recorrido u otras actividades personales con poco aviso. Los consumidores con los usos sin hilos derechos pueden reagrupar y planear una línea de conducta alterna para utilizar mejor tiempo y esfuerzos personales. Durante 1999, sobre 19 millones de personas de teléfonos móviles por todo el mundo usados para descargar o para tener acceso a juegos en línea, a audio, o a los servicios video. La hospitalidad será una de las formas principales de redes sin hilos transportadas contenido. Los exámenes de la confianza de la industria indican que la hospitalidad está percibida para ser el segundo uso móvil popular después del email y de SMS. En 2000, los juegos y las transferencias directas encajados simples del anillo-tono son populares. Pues los nuevos servicios sin hilos de banda ancha baratos llegan a estar disponibles, veremos más nuevos usos. Éstos incluyen jugar juegos móviles interactivos, escuchando las transferencias directas de la música (en el formato MP3) vía el teléfono sin hilos o el accesorio unido, y mirar los clips video (e.g., toques de luz del balompié) en su video-phone sin hilos. RECORRIDO. En 1999, los consumidores de los E.E.U.U. reservaron $6.5 mil millones de ocio y unmanaged recorrido del negocio en línea, casi triplican los $2.2 mil millones reservados en 1998, representando 5 por ciento de reservaciones totales de los E.E.U.U. en 1999. Se espera que las reservaciones en línea aumenten perceptiblemente a 14 por ciento de reservaciones totales antes de 2005 ($28 mil millones), con los segmentos dominantes incluyendo alojarse, travesía, viaje, y productos de alquiler del coche.† MÚSICA Y CONTENIDO DE LA MÚSICA. La entrega contenta de la música implica el transporte del contenido de la música (generalmente en forma digital) de un encargado del contenido (un productor de la música o su agente) al cliente del extremo. En los años 90, mucho del contenido fue vendido vía el Internet más bien que entregó con él debido a la cantidad limitada de anchura de banda y los dispositivos al almacén y al juego descargaron el contenido de la música. Descargar un CD integral, uniforme en forma comprimida, es un desafío formidable para el usuario medio con un módem de marcado manual. El mercado para la distribución digital de la música en 2002-2003 se estima en aproximadamente $150 millones. Con los datos sin hilos de banda ancha 3G, será posible descargar la música entera CDs en menos de 2 minutos. Se espera que la venta de los discos compactos (CDs) y de las cintas vía servicios en línea venga $2.6 mil millones (14 por ciento de ventas totales de la música de ESTADOS UNIDOS de $18.4 mil millones antes de 2003). Las compras en línea permiten que los clientes vean fácilmente el contenido o los detalles de antemano de un producto tales como pistas en álbumes de la música. En 1998, el rédito de la industria de la música remató $13.5 mil millones en los Estados Unidos, con las ventas en línea sumando $157 millones, encima de 315 por ciento a partir de la figura’la 1997 de s de $37 millones. Pues se despliegan las redes sin hilos 3G y otros sistemas de banda ancha, los consumidores cambiarán de puesto su adquisición de comprar CDs o las cintas a descargar su contenido preferido de la música a su jugador de medios. Antes de 2000, más que la mitad de los usuarios en el Internet habían escuchado el audio de la música en un ordenador personal (PC). De éstos, 36 por ciento tienen música downloadable y 5 por ciento han transferido archivos (pirateados) desautorizados de la música a su impulsión de disco duro. Como acercamiento del interino a la entrega del contenido de la música en el Internet, las compañías están ofreciendo música digital comprimida en la forma MP3. En 2000, MP3.com lanzó los canales de la música de la suscripción en el Internet. Para un honorario mensual de menos de $10, los usuarios tienen acceso a los millares de pistas de la música a escuchar. JUEGO. En línea el juego es el proceso interactivo de permitir a clientes al dinero o a los créditos del wager en la vuelta para los juegos que han estandardizado probabilidades. En línea el juego tiene el potencial de ser uno de los servicios interactivos más grandes. En 2000, el mercado de juego global fue valorado en sobre $900 mil millones. Una porción cada vez mayor de la industria de juego se está moviendo hacia en línea el juego. Los clientes con una tarjeta de crédito y una conexión del Internet pueden jugar en los juegos del casino, loterías, y se divierten los libros (el competir con del caballo y del perro, encajonando, los deportes del equipo que apuestan, los etc.) casi dondequiera en el mundo. Aunque hay algunas ediciones sobre la legalidad del juego en línea, la mayoría de jugadores en línea está situada en países con las regulaciones favorables a las compañías de juego en línea. Muchas de estas compañías funcionan en lugares tales como el Caribe, la Europa, la Australia, y la Suráfrica. Se proyecta que sobre $10 mil millones será jugado en línea por 2002 como los operadores se aprovechan de los ahorros enormes del alcance y de coste de las audiencias del Internet. JUEGOS NETWORKED. Desde 1997, los juegos networked se han convertido en una oportunidad grande en el Internet. Los juegos networked permiten que los usuarios jueguen juegos contra los amigos que están conectados con el Internet. Casi cualquier juego de computadora que se pueda jugar por dos o más personas se puede jugar en línea. Se estima que antes de 2002, 60 por ciento de niños en línea (sobre 16 millones) jugarán juegos, y pasarán sobre $70 por el año para los servicios del juego. El adulto pasará $140 por el año para un total estimado de $622 millones para los servicios en línea del juego. Los servicios sin hilos de la alto-anchura de banda permiten servicios substancialmente mejorados del juego a través del vídeo y del audio que fluyen, y permiten que sus jugadores enganchen a juegos virtualmente de dondequiera. Y como los servicios de banda ancha caseros baratos y el equipo llegan a estar más disponibles, las compañías crearán usos más ricos del juego. Los vendedores importantes del juego tales como Nintendo, Sony, y Sega están incorporando el mercado de banda ancha vendiendo el juego CDs y permitiendo que los clientes potenciales participen en los juegos en línea para libre. Alternativomente, hay algunos juegos que se pueden jugar solamente en línea incluyendo Ultima, Starseige, arena del temblor, y el torneo irreal. Para utilizar juegos en línea, los clientes pagan un honorario o un pagar-por-juego mensual del acceso. Los juegos networked hacen mucho más fácil para que los clientes encuentren a nuevos opositores, o encuentren a un socio para jugar en cualquier momento. El acceso sin hilos de los datos de alta velocidad preverá la opinión mucho mejor tridimensional de los gráficos (3D). ALQUILER VIDEO DEL ACCESO Y DE LA PELÍCULA. La entrega contenta video será uno de los conductores principales del mercado de banda ancha 3G. Los consumidores tienen un apetito voraz para todos los tipos de medios, particularmente contenido video (de la película). En 1999, sobre 70 por ciento de casas en los Estados Unidos alquiló un promedio de 1.3 videos por semana. La estadística para los alquileres de la película confirma la preferencia de los espectadores de la película para permanecer en el país para visión el contenido de la película. Desde el an o 80, cuando VCRs primero emergió como los medios de mirar películas integrales, las ventas del alquiler previo de antemano y vender-por las cintas de video han crecido por más de 66.000 por ciento con respecto al crecimiento del teatro de la taquilla del excedente de 22 por ciento el mismo período. El negocio de alquiler video se proyecta para rematar $7 mil millones de 2000 y para venir $19 mil millones antes de 2004, con las ventas video alcanzando $20 mil millones.‡ El ordenar y la entrega contentas de la hospitalidad del adulto ha sido una de las categorías principales del uso temprano del Internet. Como tal, la hospitalidad del adulto era un adopter temprano del aumento del interfaz utilizador a través de vídeo que fluía, del acceso privado al material sensible, y de ordenar del uno-tecleo. En 1998, la hospitalidad del adulto de la pagar-por-vista y de la suscripción consideró cerca de 40 por ciento del mercado contento en línea pagado consumidor de ESTADOS UNIDOS. ESTACIONES DE RADIO VIRTUALES. Las estaciones de radio virtuales son fuentes audio digitales conectadas con una red (típicamente el Internet). En 1999, había sobre 2.000 estaciones de radio que funcionaban en el Internet. Las estaciones de radio virtuales tienen una ventaja competitiva fuerte comparada a las difusiones de radio estándares. Los sitios del Web de las estaciones de la radio pueden hacer más que simplemente el rebroadcast sus señales del onair. Pueden proporcionar las fotos de los jinetes del disco, disputar premios, y los ganadores, y acto como centros actuales de las noticias para los acontecimientos de la hospitalidad y los servicios del tiempo. Las estaciones de radio de la difusión han estado ofreciendo entrega contenta por la radio y el acceso del Web en anticipación de una cambio significativa a la radio (virtual) del Internet. La radio del Internet ofrece la capacidad de modificar (personalizar) una difusión para requisitos particulares a los grupos o a los receptores individuales. Antes de 2005, 41 por ciento de la población escucharán por lo menos una vez por semana personalizado, a pedido el contenido audio. Los abastecedores contentos adoptarán modelos del negocio de género-specific. Las estaciones de radio están tomando medidas agresivas en desarrollar una nueva casta de los sitios del Web diseñados para ofrecer el contenido fresco y para ayudar a los enchufes de los medios para conectar mejor con sus audiencias de blanco. Esto incluye cuartos de la charla, actualizaciones de las noticias y revisiones de ofrecimiento de la música, y otro los servicios social-basados que hacen su Web localiza más atractivo. Además, las estaciones de radio virtuales pueden utilizar sus sitios del Web como herramientas de la investigación para determinar preferencias del oyente. El sistema sirve encima de la información en tiempo real, proporcionando los detalles en la música que es jugada. Entonces piden los oyentes utilizar el sitio del Web para votar sobre la canción que es jugada, así dando a programadores de la estación la regeneración inmediata en gusto del oyente. Las estaciones de radio entonces hablan encima de sus sitios del Web durante la difusión de radio, conduciendo más uso al servicio del Internet. El Internet está teniendo un impacto positivo y negativo en los grados de radio y los réditos de la estación. ESTACIONES VIRTUALES DE LA TELEVISIÓN. Las estaciones virtuales de la televisión distribuyen el vídeo digital y el audio a través del Internet a los grupos de espectadores. Con el acceso video digital de banda ancha, el Internet se convertirá en una avenida nueva de la distribución para los locutores que esperan apuntar a audiencias móviles previamente inalcanzables. Desde 1999, ha estado creciendo interés público en TV interactiva (iTV). Esto ha sido conducida por los sistemas del satélite y del cable que desplegaban el equipo y la infraestructura del suscriptor capaces de entregar una variedad de servicios interactivos. Algunas de estas funciones interactivas tempranas incluyen una guía electrónica del programa (EPG) y control parental a través de características de canal-fijacio'n. Un tipo de datacasting unidireccional en estaciones virtuales de la televisión permite que los espectadores elijan de limitado, sobre todo texto basado, contenido suplementario. Otras características y funciones virtuales de la televisión pueden incluir la participación de las audiencias de la demostración del juego o del concurso. Estas características y funciones todas las actuales nuevas oportunidades así como desafíos a los programadores, a los publicistas, y a los abastecedores de servicios interactivos como navegan a través de un laberinto de los paisajes complejos de la plataforma definidos por una mezcla complicada de redes, de las cajas de la fijar-tapa, y del software.’S proyectó que 35 por ciento de las casas de ESTADOS UNIDOS (sobre 25 millones de hogares) utilizarán una cierta forma de servicios interactivos de la TV antes de fin de 2005. PRODUCCIÓN DE LA IMAGEN Y DEL VÍDEO. Las imágenes y el vídeo se pueden capturar en forma electrónica y transferir a otras localizaciones. Debido a el tamaño del archivo grande de imágenes de alta resolución, la transferencia de los medios ha estado sobre todo en la forma de discos de alta densidad o de cinta video. Aunque la producción inicial de imágenes o del vídeo está en un estudio, la producción de imágenes corregidas, de los segmentos video, o de la animación de computadora se puede realizar en muchas diversas localizaciones. Las conexiones de banda ancha permiten redactores y los productores a interconectar sin retrasan de medios de almacenaje del envío. JUGUETES INTERACTIVOS. Los juguetes interactivos utilizarán tecnología de comunicación sin hilos para mejorar interactivo con otros juguetes y para poner al día programas del software. Las actualizaciones sin hilos permitirán que los juguetes guarden la corriente con capacidades’o intereses del jugador un s mientras que aumentan la vida útil del dispositivo. Los juguetes interactivos tienen motores, sensores, y tecnologías infrarrojas del reconocimiento de la mensajería y de discurso que respondan a las señales de comunicación y originen mensajes. Las respuestas pueden estar en la forma de acción mecánica o de un mensaje audio. Los juguetes interactivos han estado disponibles por muchos años. Algunos de los primeros juguetes interactivos respondieron a las señales que fueron enviadas vía un canal de la televisión. Estos juguetes respondieron a los colores o los patrones dentro de la televisión señalan. Las tecnologías interactivas, específicamente el interfaz utilizador, están mejorando constantemente. Con conectividad sin hilos por ejemplo, los juguetes interactivos tales como animales domésticos virtuales con vidas artificiales, llegarán a ser físicos “simultáneo” así de ofrecimiento, verbales más vivos, y PC-COMO la interacción virtualmente dondequiera. esto es un artículo agregado por Gato Johnson
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