Extremidades para los prototipos de papel dibujados mano
Esta clase particular explica cómo crear un prototipo de papel y prepararse para la utilidad que prueba haciendo walkthroughs. La creación del prototipo y las actividades del walkthrough sucede hace—iterativo algunos pedazos del prototipo, hace un walkthrough, figura fuera de cuál es incorrecto o los desaparecidos, y repetición. No hay duro y las reglas rápidas para que cuanto tiempo pase en cada iteración, este proceso toman típicamente un total de 2 o 3 días, quizás separado hacia fuera sobre un par de semanas. Enumere los pedazos necesitados para las tareasHaga una lista en un whiteboard o carta de tirón de todas las pantallas que su prototipo necesitará apoyar las tareas usted ha creado—los pasos de sus plantillas terminadas de la tarea es un buen punto de partida. Mantenga la lista bastante de alto nivel; usted no necesita especificar cada menú o lista drop-down porque la persona que hace una pantalla es responsable de sus detalles. Por ejemplo, la tarea de abrir una cuenta de jubilación en un sitio financiero del Web pudo requerir las pantallas siguientes:
La lista no tiene que estar en ninguna orden particular porque es justa para su ventaja en identificar cuál prepararse. Es generalmente la más rápida crear esta lista sin mirar el interfaz existente, si hay uno; si no usted arriesga el digressing en una discusión del diseño actual No se olvide de los datosHay probable ser un ciertos datos asociados a las tareas, y usted necesitará preparar eso también, las pantallas en blanco no justas. Los reveladores están acostumbrados al pensamiento en datos en términos de la estructura (la descripción de la cuenta es una secuencia de 20-character ASCII) más bien que del contenido (IRA de Mike). Pero el contenido es sobre lo que cuidan los usuarios. Incorporan los datos que son significativos a ellos, y esperan que el interfaz refleje la información que incorporaron. El interfaz es realmente justo los medios a un extremo, así que los usuarios son probables prestar más atención a los datos que hacen a los widgets que hacen para arriba el interfaz. Es a menudo importante que los usuarios vean cómo sus datos aparecerán a otra parte en el sistema. Si un usuario está creando un anuncio clasificado en línea llenando una forma, él o ella deseará probablemente ver de antemano que el anuncio en igual ajustara a formato el sistema utilice exhibirlo. Si usted pide los usuarios imaginen simplemente algo ("le dejará ver su anuncio de antemano"), usted podría faltar la regeneración importante, por ejemplo, "Oh, lo espera—tomó hacia fuera esas líneas en blanco adicionales que quisiera que tuviera." Los datos que usted utiliza deben ser bastante realistas a que los usuarios pueden obrar recíprocamente con él de una manera significativa. Esto es especialmente importante cuando los usuarios son expertos del dominio en el tema del interfaz. Cerciórese de que los datos "cuelguen juntos" de una manera constante a través de la tarea. Si usted pide que los usuarios encuentren todas las casas de tres habitaciones para la venta pero usted para demostrarles los resultados de la búsqueda que incluyen algunos de cuatro camas, los usuarios pudieron preguntarse lo que agraviaron. (por supuesto, si usted es listo con la cinta desprendible, quizás usted puede cubrir encima de las casas de cuatro camas, así solucionando este problema en marcha.) Usted debe también incluir un grado realista de complejidad en su prototipo de papel. Si su almacén en línea del hardware vende 37 taladros sin cuerda pero usted finge allí es solamente 3, usted diseñará la página del taladro de una manera que pueda no escalar. Éste no debe decir que usted necesita las páginas del producto para los 37 que—usted puede ser que obligue la tarea de una manera tal que los usuarios sean probables mirar solamente 6 de ellos. ¿De dónde usted consigue datos realistas? Algunas compañías tienen bases de datos convenientemente completas que se utilicen en la garantía de calidad que prueba, o quizás la comercialización tiene algo que utilizan para las versiones parciales de programa. Pero si sus bases de datos de la prueba contienen sobre todo el llenador del absurdo tal como "test1" y "asdfasdf," usted es mejor de crear sus el propios. Si usted está teniendo apuro el venir para arriba con un panorama realista, charla a la gente en su compañía que tiene contacto con los usuarios. ¡Apenas no utilice una base de datos que tenga información de la gente verdadera en él—que sea demasiado realista! Divídase e ImperaLa mejor manera de crear el prototipo depende del tamaño y de la composición del equipo y cómo lejos a lo largo del desarrollo está. En un extremo, si usted está haciendo un prototipo de un interfaz existente y tiene una secuencia directa de pantallas, usted podría hacer simplemente capturas de pantalla e imprimirlas hacia fuera como la base para su prototipo (esto es una gran tarea para un interno). En este caso usted puede ser que aplace la reunión hasta el día siguiente, cuando usted tendrá el listado de la pantalla, y después hace su primer walkthrough. Si el interfaz no existe todavía ni se está cambiando substancialmente, hay un cierto trabajo de diseño requerido. Divídase y conquiste tan: Tenga cada persona en el equipo ponen sus iniciales en la lista al lado de las pantallas que se prepararán. Deje la lista donde cada uno puede verla de modo que todos sepan quién tiene trabajo en lo que—puede desear la gente pasar a lo largo de ideas o colaborar. Esto dividir-y-conquista idea inicialmente hace a alguna gente nerviosa porque se siente como estoy abogando diseño del comité, un comité que pueda incluir algunos nondesigners. Pero esto no es en la práctica qué sucede. El prototipo de papel es creado por el equipo de la base, que por la definición incluye ésos responsables del interfaz, así que sigue habiendo el prototipo siempre en las manos apropiadas. La mayoría de los prototipos tienen algunas pantallas que se definan bien y relativamente fácil crear, por ejemplo la pantalla del fondo o de la conexión del browser. Qué he encontrado es que los miembros de ese equipo con menos maestría del diseño tienden para firmar para arriba para los pedazos más fáciles, dejando la elevación pesada para el designer(s) del plomo. El resultado final es que el trabajo está dividido de una manera apropiada y cada uno beneficia llegando a ser familiar con el interfaz. (y si una idea suboptimal del diseño maneja entrarse silenciosamente, la prueba de la utilidad la escardará hacia fuera.) No debe mal hacer que el prototipo entero sea creado por apenas una o dos personas si eso es con cuál usted es el más cómodo. Pero puede ser que sea ventajoso dividirse encima del trabajo como he descrito aquí, o aún intentar diseño paralelo. ¿El existir contra nuevo diseño?Un discusión viene a veces encima de alrededor si es mejor probar un prototipo del diseño existente o desecharlo en favor de un nuevo acercamiento. Ni unos ni otros contestan son incorrectos—un prototipo de papel pueden desarrollarse de cualquier punto de partida—tan aquí son algunos factores a considerar:
Una ventaja del papel prototyping es que usted puede prototipo algo sin consideración alguna hacia si puede ser construido realmente. Éste es también una de sus desventajas. El grado a el cual los apremios técnicos deben ser considerados depende encendido si usted prototyping algo que usted planea lanzar en 3 meses o 3 años— el más largo su marco de tiempo, más usted pueden centrarse en qué usuarios necesitan y después calculan hacia fuera más adelante si y cómo construirlo. Hay una discusión similar para que la adherencia interconecte guías del estilo. Si su compañía tiene una guía corporativa del estilo y no es negociable, es probablemente la mejor hacer que su prototipo de papel se conforme con la guía del estilo. Pero si usted está intentando hacer un caso para cambiar esas pautas, usted puede ser que haga deliberadamente algo diferente para determinarse si trabajará mejor. ¿Mano-Dibujado contra tiros de la pantalla?Quizás hay una versión existente del interfaz y alguien sugiere que usted comience haciendo tiros de la pantalla. Los siguientes son cuatro factores a considerar.
Aunque no estoy enterado de ninguna evidencia empírica, creo que una mezcla de pantallas hand-drawn e impresas todavía transporta adecuadamente a los usuarios que el diseño está en flujo y anima así su regeneración. También he encontrado que los prototipos que comienzan hacia fuera con un sistema agradable, aseado de tiros de la pantalla se desarrollan generalmente en una colección de tiros de la pantalla, de tiros de la pantalla con correcciones del handmade, y de algunos que se ha reajustado y se ha dibujado a mano. Tan cuando los tiros de la pantalla son fáciles de hacer, pienso que es aceptable utilizarlas como punto de partida y rediseñar las pantallas si y cuando usted encuentra una necesidad. Si usted hace correcciones hand-drawn a los tiros de la pantalla impresa, los usuarios serán de vez en cuando bastante listos realizar que una corrección hand-drawn es la cosa que los suponen enfocarse encendido. (pero hay un montón inmóvil de casos que—diría a mayoría—donde ésta no se parece suceder, probablemente porque la pantalla todavía tiene varios problemas.) Si usted se refiere que un cambio hand-drawn pudo proporcionar una pista artificial, rediseñe varios de los elementos circundantes a mano también (aquí es donde está útil la cinta desprendible ancha) o haga de nuevo la pantalla. Greeking y simplificaciónGreeking significa con palabras del absurdo para representar el texto. En un prototipo de papel, usted puede utilizar squiggly líneas en vez de palabras del absurdo para responder al mismo propósito. Greeking no se necesita en muchos prototipos, sino que está digno de saber alrededor. Están siguiendo tres razones por las que usted puede ser que utilice greeking—la primera razón es el más común, y los otros dos son más inusuales.
Cuando la gente primero aprende sobre greeking, la tientan a menudo para overuse lo. Los ejemplos anteriores se deben considerar como táctica para utilizar en casos especiales más bien que algo que usted haría como asunto ordinario. no las partes griegas del interfaz que son relevantes a lo que usted está intentando probar. Por ejemplo, en un menú drop-down, usted no desearía al Griego todas las opciones excepto la que usted quisiera que el usuario seleccionara—que hace la tarea artificial fácil, y usted puede ser que no pueda aprender algo importante. Es también importante en muchos casos tener contenido realista en el prototipo porque es interesante mirar a usuarios tomar las decisiones basadas en ese contenido. Los siguientes son algunas extremidades para guardarle del gasto demasiada hora el preparar de las pantallas hand-drawn.
Usar Tiros De la PantallaSi se asume que le desee utilizar algunos tiros de la pantalla en su prototipo de papel, aquí son algunas cosas que usted puede ser que desee estar enterado de mientras que usted hace su preparación:
Cuando usted toma estos factores en cuenta, usted puede encontrar que es justa como rápidamente bosquejar algunas pantallas a mano. La mejor línea de conducta es generalmente hacer lo que es la más rápida conseguir su prototipo junta, entonces lo modifica según lo necesitado como resultado de la prueba de la utilidad Separación De ElementosLa mayoría de los interfaces, si son páginas o software del Web, tienen algunas piezas que siga habiendo visibles más del tiempo. Por ejemplo, los usos del software tienen típicamente una fila de menús y de iconos a través de la tapa, y quizás algo en el fondo. Algunos usos utilizan una estructura arborescente izquierda que se amplíe y se derrumbe. Los sitios del Web tienen a menudo una fila persistente de acoplamientos en la tapa, un panel izquierdo de la navegación (ese cambia a veces en niveles más bajos del sitio), y un área contenta. Su primer impulso pudo ser hacer los tiros de cada pantalla entera, uno de la pantalla para cada permutación que usted espera que el usuario vea. Pero si usted decide realizar un cambio a un área persistente de la pantalla, tal como el panel izquierdo de la navegación, usted necesita hacer que igual cambie en cada página. Así, es a menudo más fácil cortar encima de las pantallas en sus componentes principales para facilitar el revisar solamente de la pieza de la pantalla. (puede agregar a veces un poco confusión para tener varios pedazos el representar de una pantalla, pero simplemente diciendo al usuario, "ésta es la una pantalla" hace generalmente el truco.) Organización del prototipoNo hay duda sobre ella, el prototyping de papel sucia. Uno de los desafíos está organizando todos los pedazos de papel de modo que la computadora pueda encontrar rápidamente el siguiente. No hay manera derecha de organizar un prototipo de papel que—cada computadora desarrollará el suyo o su propio sistema para localizar junta las piezas rápidamente. Pero aquí están algunas extremidades.
Revisiones De DiseñoPuede haber ventaja considerable a los equipos del producto al usar un prototipo de papel para caminar con las tareas ellos mismos, sin los usuarios. Voy a distinguir entre dos tipos de walkthroughs— un walkthrough interno, que se utiliza para preparar el prototipo (y a equipo) para la utilidad que prueba, y una revisión de diseño, donde el prototipo de papel se utiliza como los medios de discutir el interfaz con los tenedores de apuestas. Usted puede oír estos términos usados diferentemente que los he definido aquí, y a un cierto grado están traslapando conceptos. Esta sección discute brevemente revisiones de diseño; Muchos de mis clientes me tienen dicho que que apenas el proceso de crear tareas y el prototipo de papel hicieran les mirada en el interfaz diverso—uniforme antes de la primera prueba de la utilidad, él se está ya un ejercicio útil. Algunos equipos del producto crean los prototipos de papel y los utilizan internamente en revisiones de diseño, sin pruebas de la utilidad siempre que conducen. Un prototipo de papel puede estimular la discusión productiva, especialmente para los que puedan tener dificultad el visualizar del comportamiento de un interfaz de una especificación. Las revisiones de diseño que usan un prototipo de papel permiten al equipo del producto considerar el interfaz de una perspectiva fresca que—notarán molestias como la conmutación incómoda hacia adelante y hacia atrás entre dos pantallas o un acoplamiento que falte. Pueden también identificar ediciones más grandes, tales como un requisito que falta. Aunque las revisiones de diseño no son un substituto para la utilidad que prueba, pueden ayudar a los equipos del producto a identificar y a fijar problemas en el interfaz. Considere tan el llevar de un prototipo de papel su reunión siguiente de la revisión del interfaz. Walkthroughs InternoUn walkthrough interno como lo he definido es una actividad que ayuda al equipo del producto a prepararse para conducir pruebas de la utilidad con el prototipo de papel. Un walkthrough es similar a una prueba de la utilidad en que usted tiene un prototipo y tareas, pero en este caso no hay usuarios exteriores. En lugar, un miembro del equipo actúa como "usuario experto," realizando la tarea la manera que el equipo del producto espera que sea hecha. Un walkthrough es un ejercicio práctico que ayuda al equipo:
Usted debe llevar a cabo su primer walkthrough tan pronto como usted piense que usted tiene la mayoría de lo que usted necesita conseguir con por lo menos una de las tareas. Dependiendo del tamaño del equipo que trabaja en el prototipo, puede ser más fácil esperar hasta que usted es listo caminar con todas las tareas inmediatamente, o usted puede desear abordarlas una o dos a la vez. Esto también depende de la complejidad del interfaz y de la confianza que usted tiene en el diseño. Si usted está creando algo nuevo, es a menudo útil poner los pedazos juntos más pronto más bien que más adelante, apenas cerciorarse de todo cuelga junto. Cómo a haga un WalkthroughPara llevar a cabo un walkthrough, usted necesitará una tabla que sea bastante grande separar hacia fuera el prototipo. Asigne a gente a los papeles siguientes:
Naturalmente, otros miembros del equipo del producto pueden también estar presentes ayudar a hacer pedazos que falta del prototipo, identifican ediciones potenciales, aprenden sobre el interfaz, o a conseguir simplemente una comprensión mejor de prototyping de papel. Pues el usuario experto camina con las tareas, las preguntas y las ediciones se presentarán y el escribano debe escribir éstos para tragar junto con pedazos que falta del prototipo. En el extremo, el escribano lee la lista y los miembros del equipo deciden quién hará lo que antes del walkthrough siguiente. Convenga en la época del walkthrough siguiente antes de dispersar para hacer el trabajo individual. En mi práctica que consultaba, he encontrado que 15 a 30 minutos son generalmente suficientes para que la gente investigue un par de preguntas y haga algunas pantallas—es decir para hacer bastante progreso que está digno de hacer otro walkthrough. Si usted da un plazo de demasiada hora, usted arriesga el perder de su ímpetu. Precaución: ¡Esto no es una prueba de la utilidad!Hay a menudo una tentación fuerte de dar vuelta a un walkthrough en una prueba prematura de la utilidad pidiendo que un compañero de trabajo juegue a usuario. ¿Típicamente, alguien diremos, "hey, por qué no conseguimos a so-and-so ser el usuario? La nunca ven esto antes, así que ella sería grande." ¡Resista! Hay algunos problemas con esto, obvio y sutil:
Teniendo las precauciones ya mencionadas presente, a veces puede tener valor pedir que un compañero de trabajo juegue a usuario para otro propósito: para introducirlas a los conceptos de prototyping y de la prueba de papel de la utilidad. Algunos de mis colegas han divulgado resultados muy positivos de invitar a un encargado o a un VP influyente que juegue a usuario después primero cuidadosamente de explicar la técnica de prototyping del papel y el propósito del walkthrough. Quién debe ser la computadoraLa gente piensa a veces que usted tiene que ser revelador del software para jugar la computadora, pero ése no es necesariamente el caso. En hecho, puede tener valor para que un escritor o un amaestrador del tech sea la computadora porque éste les da experiencia con el interfaz. Es verdad que la computadora necesita entender cómo el interfaz se comporta en respuesta a las entradas del usuario, pero una puede tomar generalmente el conocimiento necesario simplemente mirando a algún otro caminar con las tareas un par de épocas. Apenas pues no se espera que el interfaz sea perfecto, ni una ni otra es la persona que juega la computadora—si la computadora incurre en una equivocación durante una prueba de la utilidad (que no sea infrecuente para interfaces más complejos), allí es generalmente otro presente del miembro del equipo que notará y ayudará a conseguir cosas traseras en pista. (puede también tomar algo de la presión de usuarios de ver que la computadora incurre en equivocaciones también.) Cuando es práctico, es bueno tener más de una persona que esté preparada para ser la computadora. Usted no desea cancelar una prueba de la utilidad porque su computadora es casera con la gripe. También, está exigiendo bastante ser la computadora. En detalle, es duro que la computadora también tome notas, que es una cosa importante para que los diseñadores del plomo hagan. Intente tan separar hacia fuera el esfuerzo un pedacito. Algunos equipos tienen dos o tres personas que tomen las vueltas que desempeñan este papel, o pueden tener diversas computadoras dependiendo de la tarea. He hecho las pruebas de papel del prototipo donde la persona A guardó todos los pedazos para las tareas 1 y 2, persona que B era responsable de las tareas 3 y 4, etcétera. (mientras que las computadoras están cambiando lugares, bromeo con los usuarios que estamos dando les a mejora del hardware!) Algunos equipos tienen un trabajo del Co-procesador con la computadora. El Co-procesador encuentra pedazos, pone los pedazos traseros cuando son necesarios no más largo, escribe cosas en la cinta desprendible, y las ayudas guardan de otra manera el prototipo de convertirse en un lío desorganizado. Por ejemplo, cuando un usuario chasca "agregue al carro" en un sitio del e-comercio, el Co-procesador prepara un pedazo de la cinta desprendible para representar cómo esa línea artículo aparecerá en el carro de compras. Cuando (y cuando no) reajustarIguale a veces un walkthrough interno es bastantes para exponer problemas importantes en el interfaz. Se espera que el acto mero de realizar los pasos como usuarios haga puede revelar los aspectos del interfaz que son incómodos o aún técnico imposibles. Cuando sucede esto, es apropiado venir para arriba con una versión mejorada del diseño incluso antes de la primera prueba. Tiene sentido de reajustar el prototipo si el equipo conviene que las ediciones encontradas durante walkthroughs son válidas y serias. (como ejemplo que pueda parecerse extremo pero que sucede de vez en cuando, iguale a veces a uno de los diseñadores del plomo no puede hacer una tarea.) Por otra parte, usted debe oponerse a la tentación al reajuste basado solamente en alguien opinión o el deseo de intentar un diverso acercamiento sin entender las fuerzas y las debilidades de el existir. El problema con hacer el reajuste antes de probar es que usted todavía no sabe lo que usted no sabe. Una vez que usted mire a usuarios trabajar con el prototipo, usted entenderá mejor los problemas que usted está intentando solucionar. Tan si vienen las ideas del diseño para arriba, escríbalos ra'pidamente abajo y excepto ellos hasta que usted tiene ciertos datos de la prueba—entonces usted sabrá cuáles de sus ideas usted necesita verdad. El Walkthrough final—el ensayo de la prueba de la utilidadEl ensayo de la prueba de la utilidad es básicamente otro walkthrough interno, pero con algunos elementos adicionales agregados. Un ensayo no es específico empapelar prototyping—lo es un paso importante en la preparación para ninguna prueba de la utilidad. Idealmente, el ensayo debe ocurrir el día antes de la primera prueba de la utilidad. Implica a menudo a grupo más grande que los que trabajaron en el prototipo. El propósito del ensayo es cerciorarse de que cada uno (la computadora, el facilitator, y los observadores) y el prototipo sea listo para la prueba de la utilidad. El facilitator funciona el ensayo de una manera similar a cómo él o ella conducirá la prueba de la utilidad, pero con varias diferencias. En vez de atención que se enfoca en el usuario (quién en un ensayo sigue siendo uno de los miembros del equipo del producto), las metas del facilitator durante un ensayo están como sigue:
Pruebas ExperimentalesDesemejante de un ensayo de la prueba de la utilidad, una prueba experimental no es algo que usted hará para cada estudio de la utilidad, aunque hay las situaciones en las cuales una puede ser útil. Una prueba experimental es una cruz entre un walkthrough interno y una prueba de la utilidad. Su propósito principal es refinar las tareas y la metodología usadas en las pruebas principales (en comparación con una prueba de la utilidad, que se utiliza para refinar el interfaz). Desemejante adentro de un walkthrough, en una prueba experimental usted trae en un usuario representativo. Desemejante adentro de una prueba de la utilidad, usted pide que este usuario le dé la regeneración en las tareas y las instrucciones, no apenas para hacerlas. Usted puede también medir el tiempo de la prueba experimental para conseguir una idea mejor de cuánto tiempo tomará a usuarios para lograr las tareas. En una prueba experimental, es apropiado interrumpir al usuario (cortésmente, por supuesto) para tener una discusión con sus compañeros de equipo sobre cómo usted desea cambiar las tareas o la metodología—esto no es algo que usted desea pasar el tiempo que hace en una prueba de la utilidad. Una prueba experimental es útil cuando usted no desea cambiar las tareas durante el estudio de la utilidad. Por ejemplo, probé un sitio vivo del Web en los Estados Unidos que también eran probados en Dinamarca. Mis contrapartes danéas crearon las tareas, y conduje la prueba experimental. Entonces divulgué de nuevo a sus mis resultados por ejemplo, la "tarea 2 tomará más tiempo que pensamos, así que debemos dar un plazo de hasta 40 minutos. Pero la tierra similar de la cubierta de la tarea 3 y de la tarea 5, así que nos dejó elimina la tarea 5." La prueba experimental nos ayudó a coordinar nuestros métodos de modo que nuestros resultados de la prueba fueran comparables. Reservo las pruebas experimentales para las situaciones en las cuales hay un alto grado del rigor necesitado en la metodología de prueba, tal como una evaluación competitiva de dos productos lanzados. Porque un prototipo de papel se está desarrollando continuamente, hay menos necesidad de llevar a cabo la constante de la metodología, así que no incomodo con las pruebas experimentales. Sin embargo, no hay razón de no conducir una prueba experimental si usted siente la necesidad de una. En detalle, una prueba experimental puede ser una buena oportunidad para que un nuevo facilitator practique bajo dirección de más experimentada. un artículo sometió por Judith Kreempy
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