Extremidades para los prototipos de papel dibujados mano


  Share  
|


Esta clase particular explica cómo crear un prototipo de papel y prepararse para la utilidad que prueba haciendo walkthroughs. La creación del prototipo y las actividades del walkthrough sucede hace—iterativo algunos pedazos del prototipo, hace un walkthrough, figura fuera de cuál es incorrecto o los desaparecidos, y repetición. No hay duro y las reglas rápidas para que cuanto tiempo pase en cada iteración, este proceso toman típicamente un total de 2 o 3 días, quizás separado hacia fuera sobre un par de semanas.

Enumere los pedazos necesitados para las tareas

Haga una lista en un whiteboard o carta de tirón de todas las pantallas que su prototipo necesitará apoyar las tareas usted ha creado—los pasos de sus plantillas terminadas de la tarea es un buen punto de partida. Mantenga la lista bastante de alto nivel; usted no necesita especificar cada menú o lista drop-down porque la persona que hace una pantalla es responsable de sus detalles. Por ejemplo, la tarea de abrir una cuenta de jubilación en un sitio financiero del Web pudo requerir las pantallas siguientes:

  • Ventana de browser con controles
  • Home Page
  • Conexión existente del usuario
  • Cree el nuevo screen(s) de la cuenta
  • Explicación de Regular/Roth IRA
  • Resumen de la cuenta
  • Política de aislamiento
  • Términos y condiciones
  • Calculadora de los ahorros del retiro
  • Cribador del fondo mutuo

La lista no tiene que estar en ninguna orden particular porque es justa para su ventaja en identificar cuál prepararse. Es generalmente la más rápida crear esta lista sin mirar el interfaz existente, si hay uno; si no usted arriesga el digressing en una discusión del diseño actual

No se olvide de los datos

Hay probable ser un ciertos datos asociados a las tareas, y usted necesitará preparar eso también, las pantallas en blanco no justas. Los reveladores están acostumbrados al pensamiento en datos en términos de la estructura (la descripción de la cuenta es una secuencia de 20-character ASCII) más bien que del contenido (IRA de Mike). Pero el contenido es sobre lo que cuidan los usuarios. Incorporan los datos que son significativos a ellos, y esperan que el interfaz refleje la información que incorporaron. El interfaz es realmente justo los medios a un extremo, así que los usuarios son probables prestar más atención a los datos que hacen a los widgets que hacen para arriba el interfaz.

Es a menudo importante que los usuarios vean cómo sus datos aparecerán a otra parte en el sistema. Si un usuario está creando un anuncio clasificado en línea llenando una forma, él o ella deseará probablemente ver de antemano que el anuncio en igual ajustara a formato el sistema utilice exhibirlo. Si usted pide los usuarios imaginen simplemente algo ("le dejará ver su anuncio de antemano"), usted podría faltar la regeneración importante, por ejemplo, "Oh, lo espera—tomó hacia fuera esas líneas en blanco adicionales que quisiera que tuviera."

Los datos que usted utiliza deben ser bastante realistas a que los usuarios pueden obrar recíprocamente con él de una manera significativa. Esto es especialmente importante cuando los usuarios son expertos del dominio en el tema del interfaz.

Cerciórese de que los datos "cuelguen juntos" de una manera constante a través de la tarea. Si usted pide que los usuarios encuentren todas las casas de tres habitaciones para la venta pero usted para demostrarles los resultados de la búsqueda que incluyen algunos de cuatro camas, los usuarios pudieron preguntarse lo que agraviaron. (por supuesto, si usted es listo con la cinta desprendible, quizás usted puede cubrir encima de las casas de cuatro camas, así solucionando este problema en marcha.)

Usted debe también incluir un grado realista de complejidad en su prototipo de papel. Si su almacén en línea del hardware vende 37 taladros sin cuerda pero usted finge allí es solamente 3, usted diseñará la página del taladro de una manera que pueda no escalar. Éste no debe decir que usted necesita las páginas del producto para los 37 que—usted puede ser que obligue la tarea de una manera tal que los usuarios sean probables mirar solamente 6 de ellos.

¿De dónde usted consigue datos realistas? Algunas compañías tienen bases de datos convenientemente completas que se utilicen en la garantía de calidad que prueba, o quizás la comercialización tiene algo que utilizan para las versiones parciales de programa. Pero si sus bases de datos de la prueba contienen sobre todo el llenador del absurdo tal como "test1" y "asdfasdf," usted es mejor de crear sus el propios. Si usted está teniendo apuro el venir para arriba con un panorama realista, charla a la gente en su compañía que tiene contacto con los usuarios. ¡Apenas no utilice una base de datos que tenga información de la gente verdadera en él—que sea demasiado realista!

Divídase e Impera

La mejor manera de crear el prototipo depende del tamaño y de la composición del equipo y cómo lejos a lo largo del desarrollo está. En un extremo, si usted está haciendo un prototipo de un interfaz existente y tiene una secuencia directa de pantallas, usted podría hacer simplemente capturas de pantalla e imprimirlas hacia fuera como la base para su prototipo (esto es una gran tarea para un interno). En este caso usted puede ser que aplace la reunión hasta el día siguiente, cuando usted tendrá el listado de la pantalla, y después hace su primer walkthrough.

Si el interfaz no existe todavía ni se está cambiando substancialmente, hay un cierto trabajo de diseño requerido. Divídase y conquiste tan: Tenga cada persona en el equipo ponen sus iniciales en la lista al lado de las pantallas que se prepararán. Deje la lista donde cada uno puede verla de modo que todos sepan quién tiene trabajo en lo que—puede desear la gente pasar a lo largo de ideas o colaborar.

Esto dividir-y-conquista idea inicialmente hace a alguna gente nerviosa porque se siente como estoy abogando diseño del comité, un comité que pueda incluir algunos nondesigners. Pero esto no es en la práctica qué sucede. El prototipo de papel es creado por el equipo de la base, que por la definición incluye ésos responsables del interfaz, así que sigue habiendo el prototipo siempre en las manos apropiadas. La mayoría de los prototipos tienen algunas pantallas que se definan bien y relativamente fácil crear, por ejemplo la pantalla del fondo o de la conexión del browser. Qué he encontrado es que los miembros de ese equipo con menos maestría del diseño tienden para firmar para arriba para los pedazos más fáciles, dejando la elevación pesada para el designer(s) del plomo. El resultado final es que el trabajo está dividido de una manera apropiada y cada uno beneficia llegando a ser familiar con el interfaz. (y si una idea suboptimal del diseño maneja entrarse silenciosamente, la prueba de la utilidad la escardará hacia fuera.)

No debe mal hacer que el prototipo entero sea creado por apenas una o dos personas si eso es con cuál usted es el más cómodo. Pero puede ser que sea ventajoso dividirse encima del trabajo como he descrito aquí, o aún intentar diseño paralelo.

¿El existir contra nuevo diseño?

Un discusión viene a veces encima de alrededor si es mejor probar un prototipo del diseño existente o desecharlo en favor de un nuevo acercamiento. Ni unos ni otros contestan son incorrectos—un prototipo de papel pueden desarrollarse de cualquier punto de partida—tan aquí son algunos factores a considerar:

  • El coste de errores es bajo. Si usted intenta algo nuevo y se tira, usted no ha perdido mucha hora. Y usted aprenderá a menudo la información que le ayudará incluso si usted guarda el diseño actual. Por ejemplo, un equipo prototyped a mago para ayudar con una tarea de la configuración. No eran seguros si su horario del desarrollo daría un plazo de hora de poner al mago en ejecucio'n, pero todavía consiguieron la regeneración sobre los términos, conceptos, y qué usuarios de la ayuda necesitaron tomar decisiones a lo largo de la manera. Toda esta información era útil aunque, como resultó, tuvieron que pegarse con una variación del diseño actual.

  • No reajuste algo que usted no ha probado. Si usted no tiene consenso en cuál es incorrecto con la versión actual, usted puede ser que desee utilizarla para los primeros pares de pruebas hasta que usted entiende los problemas que usted necesita solucionar y después hacer su reajuste. Es fácil bajar en la trampa de volver a trabajar y pulir un diseño antes de que los usuarios lo vean siempre, sólo para tener la primera utilidad pruebe revela una cierta edición enorme que las fuerzas usted para reajustarla. Por otra parte, si sus clientes le tienen ya dicho que cuál es incorrecto y usted tiene ideas sobre cómo fijarlo, vaya para él. (como revelador una vez que esté dicho a mí, "sabemos esta parte es mala—allí no es ningún punto en conseguir 10 personas adentro aquí justas decirnos que sea malo.")

  • Tiempo del límite, no creatividad. Usted no desea pasar los estiramientos largos del tiempo que diseñan sin conseguir la regeneración de usuario—que derrotaría el propósito de prototyping de papel. Una forma para manejar esto es establecer un límite superior para la cantidad de tiempo que usted pasará crear su prototipo. Cuando usted ha alcanzado ese límite, pruebe lo que usted tiene.

Una ventaja del papel prototyping es que usted puede prototipo algo sin consideración alguna hacia si puede ser construido realmente. Éste es también una de sus desventajas. El grado a el cual los apremios técnicos deben ser considerados depende encendido si usted prototyping algo que usted planea lanzar en 3 meses o 3 años— el más largo su marco de tiempo, más usted pueden centrarse en qué usuarios necesitan y después calculan hacia fuera más adelante si y cómo construirlo. Hay una discusión similar para que la adherencia interconecte guías del estilo. Si su compañía tiene una guía corporativa del estilo y no es negociable, es probablemente la mejor hacer que su prototipo de papel se conforme con la guía del estilo. Pero si usted está intentando hacer un caso para cambiar esas pautas, usted puede ser que haga deliberadamente algo diferente para determinarse si trabajará mejor.

¿Mano-Dibujado contra tiros de la pantalla?

Quizás hay una versión existente del interfaz y alguien sugiere que usted comience haciendo tiros de la pantalla. Los siguientes son cuatro factores a considerar.

  • ¿Cuánto usted espera que lo cambie? Usted puede ser que también utilice una pantalla tirada para algo que usted sabe que usted no puede cambiar, por ejemplo una pantalla del sistema operativo. Sin embargo, para las pantallas que usted espera que se desarrollen (que es probablemente la mayoría de ellas), usted puede ser que desee dibujarlas a mano de modo que los cambios hand-drawn no los peguen fuera de la manera voluntad si usted utiliza tiros de la pantalla.

  • ¿Qué método es más rápido? Aunque se parece como él sería más rápido crear un prototipo de tiros de la pantalla, éste no es en la práctica siempre el caso. Considere la época de caminar a la impresora, espere sus pantallas para salir (la mitad de ellas se pega en la coleta detrás alguien que tiene impresión de 20 copias de espec. funcional), consiga waylaid por alguien que desea discutir la reunión de ayer, etcétera. Pregúntese si usted podría bosquejar algunas de las pantallas más rápidamente, especialmente los directos.

  • ¿De dónde los datos están viniendo? Si su interfaz demuestra que la información de una base de datos (por ejemplo, un catálogo del producto) y usted suceden tener una base de datos conveniente en la mano, los tiros de la pantalla de impresión pudieron ser la manera más rápida de conseguir datos realistas. Por otra parte, si usted tiene que hacer para arriba la información usted mismo, puede ser que sea justa como fácil dibujar las escenas a mano.

  • ¿El listado será legible? El listado de los tiros de la pantalla es a veces difícil de leer. Sin conseguir en los detalles técnicos, los colores que usted ve en la pantalla no vienen a menudo fuera absolutamente igual en el papel (o viceversa). La tinta es un diverso medio que luz. El fondo gris que trabaja bien en la pantalla puede parecer fangoso en un tiro de la pantalla impresa. Dependiendo de la resolución de la impresora, los iconos y las imágenes pierden a veces su claridad. Tan si usted los tiros de la pantalla de impresión y encuentra que son difíciles de leer, la cosa más fácil para hacer puede deber rediseñarlos a mano. Usted tiene ya un diseño, así que éste no dura.

Aunque no estoy enterado de ninguna evidencia empírica, creo que una mezcla de pantallas hand-drawn e impresas todavía transporta adecuadamente a los usuarios que el diseño está en flujo y anima así su regeneración. También he encontrado que los prototipos que comienzan hacia fuera con un sistema agradable, aseado de tiros de la pantalla se desarrollan generalmente en una colección de tiros de la pantalla, de tiros de la pantalla con correcciones del handmade, y de algunos que se ha reajustado y se ha dibujado a mano. Tan cuando los tiros de la pantalla son fáciles de hacer, pienso que es aceptable utilizarlas como punto de partida y rediseñar las pantallas si y cuando usted encuentra una necesidad.

Si usted hace correcciones hand-drawn a los tiros de la pantalla impresa, los usuarios serán de vez en cuando bastante listos realizar que una corrección hand-drawn es la cosa que los suponen enfocarse encendido. (pero hay un montón inmóvil de casos que—diría a mayoría—donde ésta no se parece suceder, probablemente porque la pantalla todavía tiene varios problemas.) Si usted se refiere que un cambio hand-drawn pudo proporcionar una pista artificial, rediseñe varios de los elementos circundantes a mano también (aquí es donde está útil la cinta desprendible ancha) o haga de nuevo la pantalla.

Greeking y simplificación

Greeking significa con palabras del absurdo para representar el texto. En un prototipo de papel, usted puede utilizar squiggly líneas en vez de palabras del absurdo para responder al mismo propósito. Greeking no se necesita en muchos prototipos, sino que está digno de saber alrededor. Están siguiendo tres razones por las que usted puede ser que utilice greeking—la primera razón es el más común, y los otros dos son más inusuales.

  1. Usted no ha acabado el diseñar del interfaz. Porque el papel prototyping le deja probar un interfaz antes de que se diseñe totalmente, puede haber las porciones del interfaz que no se han creado todavía. Por ejemplo, usted puede ser que sepa que su uso del software tendrá menús de la visión y de ayuda, pero usted todavía no ha dado ningún pensamiento a su contenido. Usted podría crear tan greeked menús de la visión y de ayuda donde están squiggly líneas todas las opciones. Si los intentos del usuario a ir algo que usted tiene greeked, usted les dicen que, "squiggly las líneas signifiquen que usted entiende todo aquí pero no es lo que usted está buscando." Por supuesto, si la subsistencia de los usuarios que gravita algo usted sucede tener greeked, usted pudo desear considerar el poner en lo que él está buscando realmente.

  2. Para simplificar las partes del interfaz que usted no tiene ningún control sobre. Un ejemplo típico es la caja de diálogo abierta del archivo. Si una tarea requiere a usuario abrir un archivo, usted puede crear una versión simplificada que contenga apenas el nombre del archivo que necesitan para la tarea. No hay ventaja verdadera en uso de la gente que mira a la versión más realista de esta caja de diálogo si usted no va a realizar ninguna cambios a ella. También, el greeking evita la necesidad de hacer que los usuarios naveguen a través de una estructura de archivo que sea artificial a ellos, que es menos interesante para usted al reloj comparado con otras cosas que él podría hacer.

  3. Para evitar que el usuario consiga dibujado dentro del contenido. Por ejemplo, cuando los realtors eran utilidad que probaba un uso de las propiedades inmobiliarias, guardaron el desear leer las descripciones de las casas que compuesto. Puesto que intentábamos probar solamente la parte de la navegación—de la funcionalidad, del Search Engine, de clasificar—y no del formato de las descripciones, tener descripciones de la casa era una distracción. Greeked tan las descripciones, haciéndolo evidente a los usuarios que la información representó una descripción de la casa pero evitar que se centren en ella.

Cuando la gente primero aprende sobre greeking, la tientan a menudo para overuse lo. Los ejemplos anteriores se deben considerar como táctica para utilizar en casos especiales más bien que algo que usted haría como asunto ordinario. no las partes griegas del interfaz que son relevantes a lo que usted está intentando probar. Por ejemplo, en un menú drop-down, usted no desearía al Griego todas las opciones excepto la que usted quisiera que el usuario seleccionara—que hace la tarea artificial fácil, y usted puede ser que no pueda aprender algo importante. Es también importante en muchos casos tener contenido realista en el prototipo porque es interesante mirar a usuarios tomar las decisiones basadas en ese contenido.

Los siguientes son algunas extremidades para guardarle del gasto demasiada hora el preparar de las pantallas hand-drawn.

  • Neatness no cuenta (mucho). Los prototipos de papel deben ser apenas aseados bastante ser legibles, pero no más aseados. Debe muy bien dibujar a pulso en vez de usar una regla. Si algún otro puede leer su escritura, es bastante bueno. Resista la tentación de rediseñar algo apenas "neaten lo para arriba." Las ocasiones son, usted desearán cambiarlo tan pronto como usted lo haya probado, así que usted puede ser que también espere hasta que usted sabe qué problemas usted está intentando solucionar. No refine un diseño que usted no ha probado porque mucho de ese esfuerzo será perdido.

  • El monocromo es aceptable. Como dice el refrán, "usted puede poner el lápiz labial en un cerdo, pero todavía será un cerdo." El color no puede ahorrar un diseño intrínsecamente dañado. En hecho, es una buena estrategia para diseñar un interfaz en monocromo primero. El color y otros refinamientos visuales pueden ser agregados más adelante una vez que usted sea seguro que su diseño no es un cerdo. Pero si usted desea pegarse con negro, eso está muy bien también.

  • El tamaño (generalmente) no importa. Si los usuarios son datos de la escritura sobre el prototipo, usted necesita hacer los campos del corregir bastante grandes para acomodar su escritura. Dibujando el prototipo un pedacito más grande que vida también ayuda a observadores a mirar la acción. Con excepción de ese, clasifique no importa generalmente demasiado. Es autorización si el prototipo no se dibuja a la escala; algunas pantallas pueden ser relativamente más grandes que otras. En general, el concepto de "hacerlo cabido todo" se debe preceder por una buena comprensión de lo que "" consiste en. Si usted todavía está determinando funcionalidad y el contenido, usted puede posponer probablemente sus preocupaciones por propiedades inmobiliarias de la pantalla hasta un pedacito más adelante en el proceso, a condición de que usted guarda sus diseños dentro de la razón. Si usted necesita vigilar apremios del espacio, usted puede ser que desee utilizar el papel de gráfico o contar simplemente caracteres y/o líneas como poder para el espacio.

Usar Tiros De la Pantalla

Si se asume que le desee utilizar algunos tiros de la pantalla en su prototipo de papel, aquí son algunas cosas que usted puede ser que desee estar enterado de mientras que usted hace su preparación:

  • Agrande de modo que los observadores puedan ver. Esto no puede ser necesario si usted tiene una cámara fotográfica realmente buena setup o solamente un par de observadores, pero si usted tiene varios personas el sentarse alrededor de una tabla, no pueda más leer un prototipo del papel del real-tamaño. Puede también ser difícil que los usuarios escriban adentro corrige los campos que se clasifican para la pantalla, especialmente con un marcador de la transparencia. Usted puede ser que desee agrandar las pantallas por el cerca de 30% a el 50% usando una copiadora.

  • Quite los defectos por las pescadillas fuera de los botones de radio y de los checkboxes y después de substituirlos por versiones en la cinta desprendible. Los botones de radio pueden no ser demasiado de un problema porque está bastante claro que la cinta desprendible reemplaza el estado de defecto original del botón. Si los unchecks del usuario un checkbox, sin embargo, él podrían introducir la confusión más adelante en la tarea si su prototipo todavía demuestra un X en la caja.

  • Web-specific: Historia clara del acoplamiento en el browser antes de hacer tiros de la pantalla. Si usted no lo hace, usted está ardiendo prácticamente un rastro a demostrar que los usuarios la trayectoria correcta—los acoplamientos visitados aparecen generalmente en un diverso color, incluso si usted está imprimiendo en grayscale. Uno de mis colegas divulgó pesarosamente que sus usuarios cogieron rápidamente encendido a los acoplamientos visitados como siendo la trayectoria correcta, y minó la mayoría del valor de la prueba de la utilidad.

  • Web-specific: Capture una página entera inmediatamente. No todas las utilidades del gancho agarrador de la pantalla pueden hacer esto, aunque esta característica es cada vez más común. SnagIt de TechSmith es un ejemplo de una utilidad que tenga una característica de la automo'vil-voluta, o usted puede imprimir simplemente del browser (según lo explicado anterior, usted no necesita incluir el marco y los controles del browser si usted crea un fondo del browser). Evite definitivamente cualquier herramienta que le requiera pegar las pantallas parciales juntas manualmente.

Cuando usted toma estos factores en cuenta, usted puede encontrar que es justa como rápidamente bosquejar algunas pantallas a mano. La mejor línea de conducta es generalmente hacer lo que es la más rápida conseguir su prototipo junta, entonces lo modifica según lo necesitado como resultado de la prueba de la utilidad

Separación De Elementos

La mayoría de los interfaces, si son páginas o software del Web, tienen algunas piezas que siga habiendo visibles más del tiempo. Por ejemplo, los usos del software tienen típicamente una fila de menús y de iconos a través de la tapa, y quizás algo en el fondo. Algunos usos utilizan una estructura arborescente izquierda que se amplíe y se derrumbe. Los sitios del Web tienen a menudo una fila persistente de acoplamientos en la tapa, un panel izquierdo de la navegación (ese cambia a veces en niveles más bajos del sitio), y un área contenta.

Su primer impulso pudo ser hacer los tiros de cada pantalla entera, uno de la pantalla para cada permutación que usted espera que el usuario vea. Pero si usted decide realizar un cambio a un área persistente de la pantalla, tal como el panel izquierdo de la navegación, usted necesita hacer que igual cambie en cada página. Así, es a menudo más fácil cortar encima de las pantallas en sus componentes principales para facilitar el revisar solamente de la pieza de la pantalla. (puede agregar a veces un poco confusión para tener varios pedazos el representar de una pantalla, pero simplemente diciendo al usuario, "ésta es la una pantalla" hace generalmente el truco.)

Organización del prototipo

No hay duda sobre ella, el prototyping de papel sucia. Uno de los desafíos está organizando todos los pedazos de papel de modo que la computadora pueda encontrar rápidamente el siguiente. No hay manera derecha de organizar un prototipo de papel que—cada computadora desarrollará el suyo o su propio sistema para localizar junta las piezas rápidamente. Pero aquí están algunas extremidades.

  • ¡El ordenar ... no! No es generalmente posible determinar la orden exacta en la cual las pantallas serán utilizadas. Incluso si hay una secuencia prevista de pasos, los usuarios pueden sostener, saltar a continuación, hacen las cosas que causan mensajes de error, miran para arriba algo en ayuda, etcétera. Pero si usted puede ser bastante seguro que los usuarios opinión una serie de pantallas en una orden fija (por ejemplo, una clase particular), puede ser provechoso las numera en la parte posteriora.

  • Carpeta de la tabla o del tres-anillo. La mayoría de las computadoras que he trabajado con voluntad para separar hacia fuera pilas del documento sobre la tabla, pero alguna gente utiliza una carpeta del tres-anillo para sostener todas las pantallas y para mover de un tirón hacia adelante y hacia atrás a la página apropiada. Nunca he utilizado una carpeta porque se parece que un pedacito que le limita—no puede mirar más de una cosa a la vez y él pueden durar para encontrar la pantalla siguiente cuando usted no puede ver todo. Por otra parte, una carpeta es más portable, hace tan cualquiera trabaja para usted.

  • Organización por tarea contra la función. A veces puede ser provechoso organizar los pedazos por tarea que—todo para la tarea 1 se enciende en una carpeta (o apilado), toda para la tarea 2 en otra carpeta, y tan. Sin embargo, algunos pedazos pueden ser necesarios para las tareas múltiples. Si usted no espera que el pedazo cambie (opinión, la caja de diálogo abierta del archivo), usted puede crear simplemente copias múltiples de ella y poner uno en cada carpeta. Si es probable cambiar, después usted tiene que recordar crear copias múltiples de la versión revisada también. Esto puede ser un dolor si el interfaz está experimentando iteraciones rápidas, así que usted puede ser mejor de crear solamente una versión de cada pedazo y de ponerla en la carpeta donde primero será utilizada. En tareas más últimas, la toma junta las piezas de las carpetas para tareas anteriores como usted las necesita. En el extremo de la prueba, tome los minutos de un par para poner todo detrás donde usted lo deseará antes del comienzo de la prueba siguiente.

  • Uso de sobres. Los menús drop-down se escriben generalmente en pedazos pequeños de papel, así que pueden conseguir fácilmente perdidos en una carpeta llena de pedazos más grandes. Una idea es alinearlos para arriba de lado a lado en un sobre abierto de modo que usted pueda encontrar rápidamente el que usted necesita. Si los pedazos son pequeños, usted puede incluso reducir el frente del sobre de modo que sean todos visibles.

  • Una "galería de pedazos molestos." Cuanto más pequeños los pedazos son, más probables conseguirán perdidos. Esto va doble para cualquier cosa que está en la cinta desprendible—en el curso de inclinarse a través de la tabla, la computadora termina invariable para arriba con las piezas errantes del prototipo pegadas a sus o sus codos (el expediente que he visto hasta ahora es tres). Para reducir al mínimo este problema, señale un pedazo de papel como la "galería de pedazos molestos." Todos los pedazos pequeños—incluyendo los que vengan flojamente durante la prueba—van en ese pedazo de papel donde están más fáciles de encontrar más adelante.

Revisiones De Diseño

Puede haber ventaja considerable a los equipos del producto al usar un prototipo de papel para caminar con las tareas ellos mismos, sin los usuarios. Voy a distinguir entre dos tipos de walkthroughs— un walkthrough interno, que se utiliza para preparar el prototipo (y a equipo) para la utilidad que prueba, y una revisión de diseño, donde el prototipo de papel se utiliza como los medios de discutir el interfaz con los tenedores de apuestas. Usted puede oír estos términos usados diferentemente que los he definido aquí, y a un cierto grado están traslapando conceptos. Esta sección discute brevemente revisiones de diseño;

Muchos de mis clientes me tienen dicho que que apenas el proceso de crear tareas y el prototipo de papel hicieran les mirada en el interfaz diverso—uniforme antes de la primera prueba de la utilidad, él se está ya un ejercicio útil. Algunos equipos del producto crean los prototipos de papel y los utilizan internamente en revisiones de diseño, sin pruebas de la utilidad siempre que conducen. Un prototipo de papel puede estimular la discusión productiva, especialmente para los que puedan tener dificultad el visualizar del comportamiento de un interfaz de una especificación. Las revisiones de diseño que usan un prototipo de papel permiten al equipo del producto considerar el interfaz de una perspectiva fresca que—notarán molestias como la conmutación incómoda hacia adelante y hacia atrás entre dos pantallas o un acoplamiento que falte. Pueden también identificar ediciones más grandes, tales como un requisito que falta. Aunque las revisiones de diseño no son un substituto para la utilidad que prueba, pueden ayudar a los equipos del producto a identificar y a fijar problemas en el interfaz. Considere tan el llevar de un prototipo de papel su reunión siguiente de la revisión del interfaz.

Walkthroughs Interno

Un walkthrough interno como lo he definido es una actividad que ayuda al equipo del producto a prepararse para conducir pruebas de la utilidad con el prototipo de papel. Un walkthrough es similar a una prueba de la utilidad en que usted tiene un prototipo y tareas, pero en este caso no hay usuarios exteriores. En lugar, un miembro del equipo actúa como "usuario experto," realizando la tarea la manera que el equipo del producto espera que sea hecha.

Un walkthrough es un ejercicio práctico que ayuda al equipo:

  • Identifique las partes del prototipo que todavía necesitan ser creadas.

  • Prepárese para diversas trayectorias que el usuario pudo razonablemente tomar (corrija o de otra manera).

  • Vea cómo el interfaz se piensa para trabajar, que es especialmente útil para ésos que crean la documentación o el entrenamiento o que es nuevo al equipo del desarrollo.

  • Dé la práctica de la computadora en la manipulación de todos esos pedazos de papel.

  • Identifique las ediciones que pertenecen a la viabilidad técnica. Típicamente, éstos se investigan después del walkthrough.

Usted debe llevar a cabo su primer walkthrough tan pronto como usted piense que usted tiene la mayoría de lo que usted necesita conseguir con por lo menos una de las tareas. Dependiendo del tamaño del equipo que trabaja en el prototipo, puede ser más fácil esperar hasta que usted es listo caminar con todas las tareas inmediatamente, o usted puede desear abordarlas una o dos a la vez. Esto también depende de la complejidad del interfaz y de la confianza que usted tiene en el diseño. Si usted está creando algo nuevo, es a menudo útil poner los pedazos juntos más pronto más bien que más adelante, apenas cerciorarse de todo cuelga junto.

Cómo a haga un Walkthrough

Para llevar a cabo un walkthrough, usted necesitará una tabla que sea bastante grande separar hacia fuera el prototipo. Asigne a gente a los papeles siguientes:

  • Computadora. La persona que organiza y manipula todos esos pedacitos del papel (puede ser más de una persona).

  • Usuario experto. Un miembro del equipo del producto desempeña este papel, realizando las tareas pues se esperaba que un experto (alguien que entiende el interfaz) hiciera. ¡No es parte de este papel para incurrir en equivocaciones extrañas u otras salidas radicales de la norma—dejan eso para los utilizadores reales!

  • Escribano. Esta persona anota todos los pedazos, ediciones, y preguntas que falta que vienen para arriba. No es siempre el mejor uso de la hora para el equipo entero de discutir cada edición sobre el terreno y de venir a una decisión. El escribano hace una lista para poder tratar estas cosas después del walkthrough. En los equipos pequeños, el papel del escribano se puede combinar con cualesquiera de los otros papeles.

  • Facilitator. En sentido estricto, un walkthrough no necesita a facilitator, aunque no lastima para hacer que una persona señalada conduzca la sesión y cerciorarse de él no digress demasiado. Quienquiera planea facilitar las pruebas de la utilidad debe atender a algunos walkthroughs en la preparación; los walkthroughs son una gran manera de llegar a ser familiares con la funcionalidad y comportamiento del interfaz. Para los nuevos facilitators, es también una oportunidad practicar.

Naturalmente, otros miembros del equipo del producto pueden también estar presentes ayudar a hacer pedazos que falta del prototipo, identifican ediciones potenciales, aprenden sobre el interfaz, o a conseguir simplemente una comprensión mejor de prototyping de papel.

Pues el usuario experto camina con las tareas, las preguntas y las ediciones se presentarán y el escribano debe escribir éstos para tragar junto con pedazos que falta del prototipo. En el extremo, el escribano lee la lista y los miembros del equipo deciden quién hará lo que antes del walkthrough siguiente. Convenga en la época del walkthrough siguiente antes de dispersar para hacer el trabajo individual. En mi práctica que consultaba, he encontrado que 15 a 30 minutos son generalmente suficientes para que la gente investigue un par de preguntas y haga algunas pantallas—es decir para hacer bastante progreso que está digno de hacer otro walkthrough. Si usted da un plazo de demasiada hora, usted arriesga el perder de su ímpetu.

Precaución: ¡Esto no es una prueba de la utilidad!

Hay a menudo una tentación fuerte de dar vuelta a un walkthrough en una prueba prematura de la utilidad pidiendo que un compañero de trabajo juegue a usuario. ¿Típicamente, alguien diremos, "hey, por qué no conseguimos a so-and-so ser el usuario? La nunca ven esto antes, así que ella sería grande." ¡Resista! Hay algunos problemas con esto, obvio y sutil:

  • Usted no es listo por tiempo primero. La razón de walkthroughs es prepararse para la prueba de la utilidad. Usted está seguro de encontrar las ediciones sin resolver, algunas de las cuales usted terminará encima de discutir sobre el terreno, que está muy bien para los de usted que estén trabajando en el interfaz, solamente una pérdida de hora para la persona que usted pidió ayudarle. Él o ella tiene cosas mejores a hacer que escucha usted discusión si un botón debe ser lisiado o cómo usted manejará un error particular.

  • Los compañeros de trabajo no son utilizadores reales. Los compañeros de trabajo no son generalmente representativos de utilizadores reales, incluso si hablan con los usuarios cada día o utilizaron ser los usuarios ellos mismos. Sus compañeros de trabajo saben la materia en la cual los utilizadores reales no lo hacen, por ejemplo la estrategia de negocio de su compañía, las siglas, marca de fábrica, otros productos, y tan. Muy probablemente, sus compañeros de trabajo saben más sobre su interfaz—incluso si no lo han visto—que los utilizadores reales hacen. Por lo tanto, el comportamiento de un compañero de trabajo no es generalmente un buen poder para lo que harán los utilizadores reales. (excepción posible: Usted está diseñando el Intranet o el otro interfaz previsto específicamente para los empleados de su compañía.) Y si usted trae en un compañero de trabajo que verdad "no sepa nada" sobre lo que usted está haciendo, después usted puede funcionar el afoul de la edición siguiente.

  • Hay consideraciones éticas y legales. Cuando usted prueba de la utilidad con los empleados internos usted tiene realmente responsabilidades más éticas y más legales que si eran extranjeros. Es una cosa si usted tiene una mala prueba (una donde el usuario se siente absurdo o aparece ignorante) con un extranjero, pero es absolutamente otra si usted tiene que ver a esa persona en la cafetería cada día. ¡Es incluso peor si esa persona es su jefe! Hay ediciones potenciales uniformes de la responsabilidad: Si un compañero de trabajo participa en una prueba de la utilidad y se siente (correctamente o de otra manera) que su funcionamiento fue percibido mal por otros, usted podría tener un pleito en sus manos. Por supuesto, la probabilidad de esto es pequeña, pero usted debe pensar dos veces antes de pedir que alguien fuera del equipo del producto juegue a usuario.

  • Usted no desea más opiniones. Tengo todavía trabajar en una compañía donde hay una escasez de opiniones. El propósito entero de la prueba de la utilidad es recopilar los datos de utilizadores reales, no otra opinión interna. Puede no ser sabio reajustar un interfaz solamente en base de la regeneración interna. Si un compañero de trabajo le da la regeneración que usted no desea actuar sobre (por lo menos no todavía), entonces le ponen en la posición torpe de explicar porqué usted está no haciendo caso al parecer del consejo valioso que usted pidió que él o ella diera.

Teniendo las precauciones ya mencionadas presente, a veces puede tener valor pedir que un compañero de trabajo juegue a usuario para otro propósito: para introducirlas a los conceptos de prototyping y de la prueba de papel de la utilidad. Algunos de mis colegas han divulgado resultados muy positivos de invitar a un encargado o a un VP influyente que juegue a usuario después primero cuidadosamente de explicar la técnica de prototyping del papel y el propósito del walkthrough.

Quién debe ser la computadora

La gente piensa a veces que usted tiene que ser revelador del software para jugar la computadora, pero ése no es necesariamente el caso. En hecho, puede tener valor para que un escritor o un amaestrador del tech sea la computadora porque éste les da experiencia con el interfaz. Es verdad que la computadora necesita entender cómo el interfaz se comporta en respuesta a las entradas del usuario, pero una puede tomar generalmente el conocimiento necesario simplemente mirando a algún otro caminar con las tareas un par de épocas. Apenas pues no se espera que el interfaz sea perfecto, ni una ni otra es la persona que juega la computadora—si la computadora incurre en una equivocación durante una prueba de la utilidad (que no sea infrecuente para interfaces más complejos), allí es generalmente otro presente del miembro del equipo que notará y ayudará a conseguir cosas traseras en pista. (puede también tomar algo de la presión de usuarios de ver que la computadora incurre en equivocaciones también.)

Cuando es práctico, es bueno tener más de una persona que esté preparada para ser la computadora. Usted no desea cancelar una prueba de la utilidad porque su computadora es casera con la gripe. También, está exigiendo bastante ser la computadora. En detalle, es duro que la computadora también tome notas, que es una cosa importante para que los diseñadores del plomo hagan. Intente tan separar hacia fuera el esfuerzo un pedacito. Algunos equipos tienen dos o tres personas que tomen las vueltas que desempeñan este papel, o pueden tener diversas computadoras dependiendo de la tarea. He hecho las pruebas de papel del prototipo donde la persona A guardó todos los pedazos para las tareas 1 y 2, persona que B era responsable de las tareas 3 y 4, etcétera. (mientras que las computadoras están cambiando lugares, bromeo con los usuarios que estamos dando les a mejora del hardware!)

Algunos equipos tienen un trabajo del Co-procesador con la computadora. El Co-procesador encuentra pedazos, pone los pedazos traseros cuando son necesarios no más largo, escribe cosas en la cinta desprendible, y las ayudas guardan de otra manera el prototipo de convertirse en un lío desorganizado. Por ejemplo, cuando un usuario chasca "agregue al carro" en un sitio del e-comercio, el Co-procesador prepara un pedazo de la cinta desprendible para representar cómo esa línea artículo aparecerá en el carro de compras.

Cuando (y cuando no) reajustar

Iguale a veces un walkthrough interno es bastantes para exponer problemas importantes en el interfaz. Se espera que el acto mero de realizar los pasos como usuarios haga puede revelar los aspectos del interfaz que son incómodos o aún técnico imposibles. Cuando sucede esto, es apropiado venir para arriba con una versión mejorada del diseño incluso antes de la primera prueba. Tiene sentido de reajustar el prototipo si el equipo conviene que las ediciones encontradas durante walkthroughs son válidas y serias. (como ejemplo que pueda parecerse extremo pero que sucede de vez en cuando, iguale a veces a uno de los diseñadores del plomo no puede hacer una tarea.)

Por otra parte, usted debe oponerse a la tentación al reajuste basado solamente en alguien opinión o el deseo de intentar un diverso acercamiento sin entender las fuerzas y las debilidades de el existir. El problema con hacer el reajuste antes de probar es que usted todavía no sabe lo que usted no sabe. Una vez que usted mire a usuarios trabajar con el prototipo, usted entenderá mejor los problemas que usted está intentando solucionar. Tan si vienen las ideas del diseño para arriba, escríbalos ra'pidamente abajo y excepto ellos hasta que usted tiene ciertos datos de la prueba—entonces usted sabrá cuáles de sus ideas usted necesita verdad.

El Walkthrough final—el ensayo de la prueba de la utilidad

El ensayo de la prueba de la utilidad es básicamente otro walkthrough interno, pero con algunos elementos adicionales agregados. Un ensayo no es específico empapelar prototyping—lo es un paso importante en la preparación para ninguna prueba de la utilidad. Idealmente, el ensayo debe ocurrir el día antes de la primera prueba de la utilidad. Implica a menudo a grupo más grande que los que trabajaron en el prototipo.

El propósito del ensayo es cerciorarse de que cada uno (la computadora, el facilitator, y los observadores) y el prototipo sea listo para la prueba de la utilidad. El facilitator funciona el ensayo de una manera similar a cómo él o ella conducirá la prueba de la utilidad, pero con varias diferencias. En vez de atención que se enfoca en el usuario (quién en un ensayo sigue siendo uno de los miembros del equipo del producto), las metas del facilitator durante un ensayo están como sigue:

  • Familiarice a observadores con el prototipo. Es duro conseguir mucho uso de mirar una prueba de la utilidad si usted nunca ha visto el interfaz antes. Eso es especialmente verdad de los prototipos de papel porque cambian rápidamente; el diseño que usted está probando mañana pudo no haber existido ayer. Porque no se permite a los observadores hablar durante una prueba de la utilidad, anímeles a que hagan preguntas durante el ensayo. Una vez que entiendan el interfaz y el método de prueba, serán preparados para conseguir el la mayoría de mirar las pruebas de la utilidad. (advertencia: No se permite a los observadores reajustar el prototipo en el ensayo. Si tienen ideas, deben escribirlas para tragar y excepto ellas hasta que el equipo es listo realizar cambios al prototipo.)

  • Recoja las preguntas de la gente. Dejado cada uno sepa en el comienzo del ensayo que usted desea recolectar todas sus preguntas sobre cómo esta' bien el interfaz trabajará y qué utilizadores reales harán. Por ejemplo, "haga a usuarios realizan que pueden clasificar por los títulos de columna?" El facilitator de la prueba debe anotar estas preguntas con la puntería de conseguir tantas respuestas como sea posible durante las pruebas de la utilidad.

  • Sincronización de la tarea de la estimación. Aunque no es posible decir con ninguna confianza, la "tarea 1 tomará 14 minutos," medir el tiempo de las tareas durante el ensayo le dará un sentido de cuánto tiempo toma para terminar cada tarea (si se asume que todo va bien) y de si usted tiene sobre el número de tareas derecho de llenar la época asignada para las pruebas. Durante un ensayo hay generalmente una cierta discusión entre el equipo del producto. A un cierto grado, esta discusión es un poder para la cantidad de tiempo que los usuarios pasarán el pensamiento en voz alta o conseguir pegados en las pruebas de la utilidad.

  • Decida cuando usted intervendrá. Si hay escritores de doc/help en el equipo, pueden estar muy interesados aprender si el material que él ha escrito es útil. Pero muchos usuarios no van a la ayuda o al manual sus el propios acuerdo. Discuta si y cuando el facilitator debe intervenir para sugerir que miran algo para arriba. Usted puede ser que también desee convenir encendido en qué punto debe caminar el facilitator adentro y ayudar los usuarios terminan una tarea en el interés de trasladarse encendido el siguiente. (a un observador, puede ser nervio-wracking para mirar a un usuario luchar con una tarea que meticuloso se explique en ayuda, al punto donde ese observador no conserva ningún concentrado más largo en lo que está haciendo el usuario. Para prevenir algo de esta tensión, puede ser provechoso discutir cuándo y cómo el facilitator asistirá a usuarios. Usted puede también desear incluir esta información en la sección de las notas de la plantilla de la tarea.)

  • Cree una "estrategia." No es necesario utilizar las mismas tareas para cada papel de prueba—de la utilidad prototyping permite un cierto sitio para la improvisación en depender de la estructura de la prueba qué usted está aprendiendo. En el ensayo, el facilitator debe conseguir una idea aproximada de la cual las tareas estén del interés más grande a los reveladores y bajo de qué condiciones puede ser apropiado saltar o reordenar tareas. Esto es lo que llamo una "estrategia." Un ejemplo de una estrategia pudo ser, "haremos las primeras 3 tareas, y entonces dependiendo de cuánto hora tenemos, enciéndase a 4 o salte a 5." Como sus contrapartes de los deportes, una estrategia de la prueba de la utilidad no es una estructura rígida sino se puede adaptar dependiendo de circunstancias. Por ejemplo, si un miembro del equipo está muy interesado en la tarea 5 pero ella puede atender a solamente dos de las pruebas de la utilidad, en esas sesiones que usted puede ser que decida para hacer la tarea 5 anterior de asegurarla conseguirá verla.

Pruebas Experimentales

Desemejante de un ensayo de la prueba de la utilidad, una prueba experimental no es algo que usted hará para cada estudio de la utilidad, aunque hay las situaciones en las cuales una puede ser útil. Una prueba experimental es una cruz entre un walkthrough interno y una prueba de la utilidad. Su propósito principal es refinar las tareas y la metodología usadas en las pruebas principales (en comparación con una prueba de la utilidad, que se utiliza para refinar el interfaz). Desemejante adentro de un walkthrough, en una prueba experimental usted trae en un usuario representativo. Desemejante adentro de una prueba de la utilidad, usted pide que este usuario le dé la regeneración en las tareas y las instrucciones, no apenas para hacerlas. Usted puede también medir el tiempo de la prueba experimental para conseguir una idea mejor de cuánto tiempo tomará a usuarios para lograr las tareas. En una prueba experimental, es apropiado interrumpir al usuario (cortésmente, por supuesto) para tener una discusión con sus compañeros de equipo sobre cómo usted desea cambiar las tareas o la metodología—esto no es algo que usted desea pasar el tiempo que hace en una prueba de la utilidad.

Una prueba experimental es útil cuando usted no desea cambiar las tareas durante el estudio de la utilidad. Por ejemplo, probé un sitio vivo del Web en los Estados Unidos que también eran probados en Dinamarca. Mis contrapartes danéas crearon las tareas, y conduje la prueba experimental. Entonces divulgué de nuevo a sus mis resultados por ejemplo, la "tarea 2 tomará más tiempo que pensamos, así que debemos dar un plazo de hasta 40 minutos. Pero la tierra similar de la cubierta de la tarea 3 y de la tarea 5, así que nos dejó elimina la tarea 5." La prueba experimental nos ayudó a coordinar nuestros métodos de modo que nuestros resultados de la prueba fueran comparables.

Reservo las pruebas experimentales para las situaciones en las cuales hay un alto grado del rigor necesitado en la metodología de prueba, tal como una evaluación competitiva de dos productos lanzados. Porque un prototipo de papel se está desarrollando continuamente, hay menos necesidad de llevar a cabo la constante de la metodología, así que no incomodo con las pruebas experimentales. Sin embargo, no hay razón de no conducir una prueba experimental si usted siente la necesidad de una. En detalle, una prueba experimental puede ser una buena oportunidad para que un nuevo facilitator practique bajo dirección de más experimentada.

un artículo sometió por Judith Kreempy


Share  

© 2005-2010 E-articles.info All Rights Reserved - Terms and conditions